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Registriert: Mi 21. Mai 2008, 18:03
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Beitrag Stand dieser Runde
Ich möchte einmal kurz etwas zur aktuellen Runde sagen, und ein paar generelle Dinge. Einige Entwickler/Spieler kennen meine Meinung schon, andere vielleicht nicht.
Zuerst gilt es ein paar grundsätzliche Dinge zu verstehen. In Horizon gibt es eine Vielzahl von Rassen, mit unterschiedlichen Fähigkeiten und verschiedene Spieler (mit unterschiedlichen Charakteren) und einem varierenden Zeitkonto und damit eine Vielzahl von Spielweisen, mit, sagen wir es mal so, unterschiedlicher Effektivität. Niemand sagt die Spielweise der maximalen Grösse sei die beste, aber die Rangliste macht diese wohl erstrebenswert.
Das Spielfeld spaltet sich also in unterschiedliche Spielergrössen (Topspieler, Mittelfeld und der ganze Rest). In der Regel hat jede Fraktion etwa fünf bis zehn Topspieler und ein Mittelfeld von ein paar Duzend. Diese Aufteilung kristallisiert sich im Laufe einer Runde heraus, wobei die Spieler mit am meisten Zeit und der "effizientesten" Taktik meist dominieren. Diese Spieler entscheiden das Spielgeschehen, der kleine Rest hat sehr wenig Einfluss. Nach einer gewissen Spielzeit erreichen die ersten Spieler die Gebäude und Flottenlimiten. Diese Spieler sind technologisch meist auch sehr fortgeschritten.
Wir sind nun an diesem Punkt angelangt. Bei Kampfgeschehen sind Grösse und Aktivität eines Spielers absolut entscheidend, da sie massive, überproportionale Vorteile gegenüber kleineren Spielern bringen. Das Kommando "Aufmarschieren" kann hier helfen, dessen Einsatz hat aber fundamentale Mängel.
Soweit zu den Grundlagen, ich werde nun ein paar Behauptungen aufstellen, die in meinen Augen eher Fakten sind. Man darf die allerdings gerne Angreifen.

Die Technokraten werden diese Runde absolut keine Chance haben
Lage: Der beste Technokratenspiler ist auf Rang 42 (Stand: 3.10.2009) und hat etwa 1/3 der Punkte der besten Spieler. Die Technokraten haben viele kleine Spieler aber Total gerade einmal 1/4 der Punkte der andern Fraktionen. Das Blue fungiert sowieso bereits als Farmgebiet. Die wenigen kämpferischen Keelak haben viel zuwenig Feuerpower für eine anständige Gegenwehr.
Grund: Die Boni der Technokraten kamen erst im späten Spielverlauf ins Spiel. Ausserdem sind die Boni immer noch zu wenig attraktiv und werden erst bei ausgeforschten Accounts überhaupt bemerkbar. Im weiteren gibt es aus geschichtlichen Gründen zwei grössere Lager in Horizon, und diese haben sich für die andern Fraktionen entschieden.

Ständige Anpassung der Spielmechanik haben weitreichenden Einfluss auf Balancing und die Stärke der Fraktionen
Lage: Mit zunehmenden Spielverlauf steigen die Accountgrössen und Spielanpassungen führen zu immer grösseren Schwankungen des Balancings zur benachteiligung mal dieser mal jener Partei. Änderungen der Spielweise werden immer aufwendiger je weiter eine Spezialisierung fortgeschritten ist. Rassenwechsel gehen in der Regel nicht in ein paar wenigen Tagen. Bauen kann man auch nicht in ein paar Tagen, egal wieviel Ressourcen zur Verfügung stehen. Das sind alles langfristige Unterfangen. Meistens sind Änderung vorher bekannt, allerdings selten mit genauen Zahlen. Man kann sich daher nur bedingt darauf einstellen, da man nicht weiss wie sehr man davon betroffen ist, und es ist manchmal sehr schwierig die Entwicklung vorauszusehen.
Ein paar Besipiele für weitreichende Änderungen
  • Fraktionsmalus der Fanatiker im Green Heart führte zu Unterentwicklung im Kee'laaksektor.
  • Green-Heart-Situation führte zu übermächtiger Keelakentwicklung bei Kapitalisten.
  • Fraktionsmalus der Fanatiker erzwang frühzeitige massive Ressourceninvestition in den Umzug ins FIRE.
  • Razzia führt zu nachträglichem Abzug der Kapitalisten aus dem Green Heart und Einkommensverluste.
  • Agilitätsbonus der Fanatiker führt zu hoher Übermacht in Deep und Pantheon
  • Schwächung des Agitätsbonus führt zu massiver Abwertung der gesamten Fanatikerflotte
  • Änderung der ACIP führt zu Mehreinnahmen der Kapitalisten und Einkommensverluste bei Fanatikern, sowie erhöhtem Verwaltungsaufwand bei der Vulkan und Wüstenplanetensuche.
  • Änderung von HFGT in der Prioritätenliste führt zu massiver Abwertung der HFGT und Aufwertung der AFGT der Kee'lak
  • Änderung der Sprünge in volle Systeme erhöht den Vorteil der Offensive massiv zugunsten der Defensive.

Gewisse dieser Änderungen sind nach meiner Meinung in dieser Runde spielentscheidend. Der Bonus der Fanatiker brachte am Anfang extreme Vorteile (darum wollten auch alle in diese Fraktion). Als Diggren konnte ich mit einer Wüste alleine praktisch das ganz Deep kontrollieren, da die Ressourcen für den Nachschub über Vulkanplaneten vorhanden waren. Nun sind meine Wüsten praktisch wertlos, da der Agilitätsbonus und der Schiffsbaubonus weg sind.
Ein anderes gutes Beispiel ist das Green Heart, wobei der Razziaevent so spät kam, dass er praktisch keinen Effekt mehr hat. Die Fanatiker waren im Green Heart enorm unterlegen, und mussten daher sehr früh ins Fire umsiedeln. Weiter war das Farmen im Green Heart derart lukrativ für die Kapitalisten, dass es viele grosse Keelak hervorbrachte. Man muss bedenken: Alle neuen Spieler starten im Green Heart, das sind ein paar hundert Planeten die gratis für einem produzieren. Ab einer gewissen Übermacht ist praktisch jeder Verteidigungszweck im Green Heart zwecklos. Diese Tatsachen sieht man auch in der Verteilung der Topspieler sehr schön. Die Fanatiker haben viele Diggren und Quipgrex in den Topränge, die Kapitalisten sehr viele Keelak.

Code:
1  The Swarm        KEELAK
2  iTaurus          DIGG
3  robb             KEELAK
4  toxic            QUIP
5  King_K           NUX
6  psycho           DIGG
7  Calculon         DIGG
8  cirron           KEELAK
9  ElitebOb         DIGG
10 RanxRox          KEELAK
11 Falrach          QUIP
12 Glöckchen        DIGG
13 blub             KEELAK
14 Dr.Ecksack       QUIP
15 Valandriel Sun   DIGG
16 Moloch           NUX


Die letzten Änderungen sind nun so gravierend, dass sie vermutlich diese Runde entscheiden werdem. Die neue Version brachte sehr viele Nachteile (teilweise auch zu recht) für die Fanatiker/Diggren/Defensive und sehr viele Vorteile für Kapitalisten/Kee'lak/Offensive. Dadurch wird die Spielweise der Kapitalisten nun natürlich überproportional verstärkt. Allerdings ist das lange nicht der einzige Grund...


Kampfkraft
Das Spiel bietet sehr viele Spielweisen an, und in früheren Runden gab es kein Spielziel. Nun ist das anders, zumindest theoretisch. Die ganzen neuen Dinge wie dunkle Materie und Fraktionen statt Allianzen sind alle wunderbar, allerdings ist es immer noch nur EIN Faktor der entscheidet wer gewinnt, und das ist die Kampfkraft oder besser gesagt die Kampffähigkeit. Es ist ganz einfach. Als Minen- und Bergbauer kann man das Spiel nicht gewinnen, weil die Bergbauflotten werden abgeschossen und die Rohstoffe werden gestohlen und die Flotte wird vernichtet. Einen vernichtet Account klein zu halten ist ein Kinderspiel. Gewinnen tut diejenige Partei, die mehr Kampfkraft umsetzt. Sobald die Spielentwicklung soweit fortgeschritten ist, dass Sprünge sicher und schnell durchführbar sind, gewinnt die Fraktion, die es schafft der anderen entsprechend viel Flotte zu wegzuschiessen, mit wenig Eigenverlusten. Sobald das Kräfteverhältnis mal genug einseitig verlagert ist, kann sich die andere Fraktion eigentlich nicht mehr erholen und die Runde ist quasi entschieden: Supportspieler=irrelevant, Fraktionsboni=irrelevant, Dunkle Energie=irrelevant. Der Rest ist quasi nur noch formel: System 499/500 besetzen/belagern, bei Bedarf Krieg/Bombe und somit GG. Vermutlich sollte der Zweifrontenkampf dieses Problem einschränken, allerdings gibt es diese Runde keine Dreieckskonfrontation, da den Technokraten die aktive Spieler dafür fehlen. Die Kampfkraft einer Fraktion ist primär durch drei Dinge gegeben...

a) Militärische Flottengrösse und -stärke (insb. Wüsten/Kee'lak)
b) Nachbaugeschwindigkeit bei Flottenverlusten, sowie Reparaturfähigkeit (VUPL, Raumrepdock)
c) Aktivität und Erfahrung des Besitzers (aktive Topspieler)

Aufgrund der Spielmechanik ist es nun so, dass man eine beinahe beliebige Anzahl von kleinen Flotten/Verteidigungen praktisch ohne oder mit sehr kleinen Eigenverluste vernichten kann, das gilt insbesondere für Wüsten- und Keelakattacken. Den kleinen und mittelgrossen Spieler kommt somit im allerhöchstens Fall eine Supportrolle zu. Ist ein Imperium einmal grösstenteils ausgebaut, kann es seinen Rohstoffausgaben für Schiffsnachbau ohne Probleme selber decken. Das Spielgeschehen wird damit fast ausschliesslich durch die Topspieler definiert, welche in der Regel auch die aktivsten Leute sind (sonst wären sie nicht so oben). Dabei ist jede Flotte einer Kee'lakwüste etwa 3 bis 4 mal mehr Wert als die einer anderen Rasse, auf einem andern Planeten. Die totale Flottenstärke hat daher sehr wenig mit dem Gesamtwert in der Highscore zu tun, welcher sehr irreführend ist. Die Feuerkraft sagt da schon mehr aus. Im Endeffekt zählt vorallem, wie die Flotten eingesetzt werden. Idealerweise lässt man alles über eine möglichst gute Wüste laufen.
Die Gesamtstärke der Fraktion ist schon von Grund auf irreführend. Die Kampfkraft ist nicht die Summe aller Einzelspieler, sondern nur die, derer, welche ihr Flotte einsetzen können um etwas zu vernichten. Zehn Spieler mit 30 Millionen Flotte können einen Spieler mit 300 Millionen Flotte nicht angreifen. Die Flotten werden einzel hintereinander vernichtet und das meist mit minimalen Verlusten. Erschwerend kommt hinzu, dass der grosse Spieler ausserdem techmässig überproportional überlegen sein wird. Er ist somit in einer viel viel besseren Ausgangslage bei Konfrontationen.
Die einzige Möglichkeit eines gemeinsamen Angriffs ist das Aufmarschieren, welches allerdings nur im Krieg geht. Real lässt sich das von kleineren Spielern aber sowieso kaum gegen grosse Spieler einsetzen. Kriege zu führen wenn man in der schwächeren Position ist, ist grundsätzlich töricht. Weiter liegt die ganze komplexe, logistische Schwierigkeit bei den kleineren Spielern, die sowieso schon weniger aktiv und organisiert sind, und vermutlich viel weniger Ahnung vom Kampfsystem haben als der grosse Spieler. Da die Flotten nicht parallel eintreffen ist Aufmarschieren das reinste Selbstmordkommando wenn der grosse Spieler darauf vorbereitet ist. Was in der Regel so sein wird.

Es gewinnt also die Fraktion die mehr und besser offensiv vorgeht und die Führung in der Flottenstärke übernehmen kann. Das ist nun passiert und ich denke diese Runde ist vermutlich damit entschieden. Und ich gratuliere den Kapitalisten, wenn sie das geschafft haben. Störend ist vielleicht wie schnell sowas passieren kann, sobald mal ein gewisser Spielfortschritt vorhanden ist. Defensivkonzepte gibt es praktisch keine (das Blockieren der Torsysteme wurde kürzlich abgeschafft, wobei das hier auch nicht viel gebracht, und das ganze nur verzögert hätte), da die offensiv agierende Partei ab einem gewissen Stand nicht mehr aufgehalten werden kann, sofern sie keine groben strategischen Fehler begeht. Ausserdem hat ein sehr grosser Anteil der Spielerschaft sehr wenig Einfluss auf die entscheidenden Faktoren.


Ideen für zukünftige Runden
  • Besseres Balancing der Fraktionsboni und weniger Galaxieabhänigkeit
  • Aufwertung von nicht militärischen Spielweisen
  • Bessere Integration von kleinen und mittelgrossen Spielern
    [-] Möglichkeiten von kombinierten Angriff gegen grosse Spieler (die auch durchführbar sind)
    [-] Möglichkeiten zu Ressourcenumverteilung über Gilde (mit Provision von mir uns)
    [-] Möglichkeiten zur Interfraktionalen Kommunikation
    [-] Bessere Erlernbarkeit des Kampfsystemes (ich kenn etwa 8 Leute die das Kampfsys wirklich verstehen)
    [-] Verbesserung von Manöver (Skalierungsfaktor, Fremdeschiffe, Einbezug aller Kampffaktoren)
  • Vorzeitiger Einbezug der Community bei Balancingfragen
    [-] Viele Spieler haben in manchen Bereichen mehr Erfahrung als die Entwickler (z.b Kampfsystem)


Zum Schluss möchte ich noch sagen. Horizon ist sehr komplex aber sicher das beste Browsergame auf dem Markt, jedenfalls für mich. Und solange Diablo 3 nicht rauskommt, bin ich sicher noch dabei. Und das wird noch lange dauern... ;)

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"...engaging the cry baby !" - 2517, Wash (Firefly)


Sa 3. Okt 2009, 23:20
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Registriert: Mi 28. Mai 2008, 21:35
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Beitrag Re: Stand dieser Runde
Solange der Schiffbaubonus der Fanatiker auch für Zivilschiffe galt, war die vorzeitige Zwangs umsiedlung wirtschaftlich kein Rückschlag.
Die Kapis konnten im Green raiden, und wir hatten unsere Acip, mit denen man ne ressspirale aufbauen konnte.
Ich muss zugeben, dass es leider die meisten unserer Spieler nicht begriffen haben, wie man dies richtig nutzt, sonst würde es jetzt ganz anders ausehen. (obwohl ichs mindestens 20 mal erklärt hab :roll: )
Von dem her war das damals besser ausbalanciert.
Diese Möglichkeiten wurden den Fanatikern nun aber entzogen, und es ist kaum machbar eine nennenswerte Zivilwirtschaft im Fire aufzubauen.

Für die neue Runde seh ich also grosse Probleme für die Fanatiker - egal wer da reingeht.
Wenn die anderen Fraktionen früh genug die vorherrschaft im green sichern, müssen diese (wie schon gehabt) sehr früh zu sehr hohen kosten auswandern, und haben dann kaum mehr möglichkeiten dies durch non-militärische Methoden wieder auszugleichen...
Natürlich könnte man dann versuchen als erstes die Fraktionsgalas der anderen beiden Fraktionen zu übernehmen, ist aber aufgrund der wirtschaftlich schlechten Lage dann nur schwer zu halten, wenn ein paar fettgeraidete Wüsten der anderen Fraktionen auftauchen
Weiters scheint mir das Razzio event nicht genug anreiz für Nicht Fanatiker zu liefern das Green Heart zu verlassen

Ich schliesse mich Calculons Äusserung an: Das Fraktionsystem muss radikal geändert werden, um eine gut balancierte Mischung zu erhalten.
Auch die Technos haben nur vorteile die sich eher schleichend bemerkbar machen.
Hab mich von anfang an gesträubt mit meiner ehemaligen allianz (KISS) zu den Technos zu gehen. Wenn diese sich recht erinnern war ich immer für einen Fanatiker Beitritt der Kiss, und wär wohl noch bei ihnen, wenn die Minister nicht so über die Meinung der Mitglieder drübergefahren wären.

Die Änderung der HFGT find ich perönlich gut, das wertet den Quip als Allrounder/kämpfer etwas ab, und gibt der eigentlichen Kämpferrasse Keelak die Möglichkeit das Schlachtfeld zu dominieren.

Zum Abschluss sage ich noch eins:
Ich trauer bissel den alten Zeiten nach, wo man sich nicht mit nem Riesenhaufen Leuten rumschlagen musste um eine Fraktion zu koordinieren, sondern in allen Galas sein Ding mit ein paar Fähigen Genossen durchziehen konnte, und dabei schön böse sein durfte... Piratentum passt nicht sehr gut ins Fraktionssystem.

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So 4. Okt 2009, 10:56
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Registriert: Mi 21. Mai 2008, 18:17
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Beitrag Re: Stand dieser Runde
Ich finde den Beitrag von Calculon im Grunde recht gelungen, aber bei einigen Sachen hat Calc meiner Meinung nach die falschen Schlüsse gezogen, einige Sachen müssen aber wohl noch geklärt werden da den Spielern anderer Fraktionen der Einblick bei uns fehlt.

Ich möchte einmal den Artikel kommentieren und allen Fanatikern ein paar Sachen erklären.

Calculon hat geschrieben:
Ich möchte einmal kurz etwas zur aktuellen Runde sagen, und ein paar generelle Dinge. Einige Entwickler/Spieler kennen meine Meinung schon, andere vielleicht nicht.
Zuerst gilt es ein paar grundsätzliche Dinge zu verstehen. In Horizon gibt es eine Vielzahl von Rassen, mit unterschiedlichen Fähigkeiten und verschiedene Spieler (mit unterschiedlichen Charakteren) und einem varierenden Zeitkonto und damit eine Vielzahl von Spielweisen, mit, sagen wir es mal so, unterschiedlicher Effektivität. Niemand sagt die Spielweise der maximalen Grösse sei die beste, aber die Rangliste macht diese wohl erstrebenswert.
Das Spielfeld spaltet sich also in unterschiedliche Spielergrössen (Topspieler, Mittelfeld und der ganze Rest). In der Regel hat jede Fraktion etwa fünf bis zehn Topspieler und ein Mittelfeld von ein paar Duzend. Diese Aufteilung kristallisiert sich im Laufe einer Runde heraus, wobei die Spieler mit am meisten Zeit und der "effizientesten" Taktik meist dominieren. Diese Spieler entscheiden das Spielgeschehen, der kleine Rest hat sehr wenig Einfluss. Nach einer gewissen Spielzeit erreichen die ersten Spieler die Gebäude und Flottenlimiten. Diese Spieler sind technologisch meist auch sehr fortgeschritten.
Wir sind nun an diesem Punkt angelangt. Bei Kampfgeschehen sind Grösse und Aktivität eines Spielers absolut entscheidend, da sie massive, überproportionale Vorteile gegenüber kleineren Spielern bringen. Das Kommando "Aufmarschieren" kann hier helfen, dessen Einsatz hat aber fundamentale Mängel.
Soweit zu den Grundlagen, ich werde nun ein paar Behauptungen aufstellen, die in meinen Augen eher Fakten sind. Man darf die allerdings gerne Angreifen.

Gut geschrieben, kann man sicherlich so stehen lassen.

Calculon hat geschrieben:
Die Technokraten werden diese Runde absolut keine Chance haben

Die Zustände sind gut dokumentiert, ob es an den "schlechten" Boni der Technokraten liegt kann aber eigentlich niemand sagen. In dieser Fraktion befinden sich keine Spieler die in der letzten Runde bereits "ganz oben" dabei waren, oder in dieser Runde die Zeit haben alles umzusetzen. Ich mache auch die Unorganisiertheit in dieser Fraktion verantwortlich. Ansätze sind zwar immer wieder zu erkennen, aber wurden wohl nicht mit Nachdruck verfolgt. Auch wenn es relativ einfach scheint beurteilen zu können, dass die Boni zu schlecht sind - aufgrund viiiiel zu wenig Feedback aus dieser Ecke des Horizons scheint es mir noch immer schwierig das Balancing abschließend zu beurteilen. Es gibt sooo viel was es dazu zu schreiben gäbe, es kommt einfach zu wenig.

Calculon hat geschrieben:
Ständige Anpassung der Spielmechanik haben weitreichenden Einfluss auf Balancing und die Stärke der Fraktionen
Lage: Mit zunehmenden Spielverlauf steigen die Accountgrössen und Spielanpassungen führen zu immer grösseren Schwankungen des Balancings zur benachteiligung mal dieser mal jener Partei. Änderungen der Spielweise werden immer aufwendiger je weiter eine Spezialisierung fortgeschritten ist. Rassenwechsel gehen in der Regel nicht in ein paar wenigen Tagen. Bauen kann man auch nicht in ein paar Tagen, egal wieviel Ressourcen zur Verfügung stehen. Das sind alles langfristige Unterfangen. Meistens sind Änderung vorher bekannt, allerdings selten mit genauen Zahlen. Man kann sich daher nur bedingt darauf einstellen, da man nicht weiss wie sehr man davon betroffen ist, und es ist manchmal sehr schwierig die Entwicklung vorauszusehen.
Ein paar Besipiele für weitreichende Änderungen

* Fraktionsmalus der Fanatiker im Green Heart führte zu Unterentwicklung im Kee'laaksektor.

Bei genau diesem Punkt muss man noch sehr weitreichend nachhaken, alleine diese Aussage wird wohl zu vielen verschiedenen Meinungen führen. Ich bin jetzt schon auf die Antworten aus dem Fanatiker Lager gespannt.
Was hat der Malus mit der Unterentwicklung im Keelaksektor zu tun? Das ist ein absolut entscheidender Punkt! Ich nehme an, dass Calc meint, dass es so wenig Keelak bei den Fanas gibt, weil die Spieler Ress machen wollten und der Meinung sind, dass es besser ist dann eine andere Rasse zu wählen um z.B. als Diggren in Ress zu erzeugen? Ich kann das zwar sehr gut nachvollziehen (Ursache und Wirkung sind plausibel). Aber das ist doch kein Problem das Balancings - das ist Problem des TEAMS! In Ress schwimmen wollen, aber nicht deffen können ist mehr als fahrlässig. Man steckt doch kein Messer ein wenn man auf eine Schießerei wartet... ich halte das für eine absolute Verfehlung der Fanatiker als Spielerschaft. Ress hattet ihr zu jeder Zeit ausreichend - oder hättet zumindest genug erzeugen können, wenn die Ress aber in die falschen Kanäle fließen (also nicht an Keelak!) ist das kein Balancingproblem.
Calculon hat geschrieben:
Green-Heart-Situation führte zu übermächtiger Keelakentwicklung bei Kapitalisten.

Quantität oder Qualität? Höchstens die Quantität. Wenn "kleinere", aber sehr aktive Spieler sehen, dass man als Keelak im Green schnell Action haben kann, wird diese Rasse vielleicht schnell gewählt. Die zur Zeit maßgebenden Keelak (also mit High End Qualität) wurde bewusst gesteuert doch Organisation unseres gesamten Teams. Und es wurden entsprechend zusätlich Ress gepumpt. Wo die große Masse an Ress herkam sage ich gerne noch einmal an anderer Stelle, das wird sicherlich für sehr viel Aufklärung und staunen sorgen.
Calculon hat geschrieben:
Razzia führt zu nachträglichem Abzug der Kapitalisten aus dem Green Heart und Einkommensverluste.

Kann man so stehen lassen
Calculon hat geschrieben:
# Agilitätsbonus der Fanatiker führt zu hoher Übermacht in Deep und Pantheon

Auch das kann man so stehen lassen.
Calculon hat geschrieben:
Schwächung des Agitätsbonus führt zu massiver Abwertung der gesamten Fanatikerflotte

Jop, ist auch richtig. Aber der Bonus war auch heftig... imho ZU heftig. Aber da wurde genug drüber gestritten. Wie heftig der wirklich war wurde nie wirklich dokumentiert, ihr habt einfach zu keiner Zeit spieler gehabt, die daraus einen Nutzen gezogen haben - oder ziehen konnten. (Ja, da sind wir wieder bei den fehlenden Keelak)
Calculon hat geschrieben:
Änderung der ACIP führt zu Mehreinnahmen der Kapitalisten und Einkommensverluste bei Fanatikern, sowie erhöhtem Verwaltungsaufwand bei der Vulkan und Wüstenplanetensuche.

Ist richtig. Die Änderung halte ich allerdings für gut (noch!). Es ist viel zu früh um da eine abschließende Situation festzustellen. Allerdings ist dies eine der absolut nervigsten Änderungen die ich jemals mitbekommen habe. Sie führte bereits jetzt zu so unglaublich vielen Streitereien, dass es einfach keine Freude mehr ist. Der Verwaltungsaufwand ist um ein vielfaches gestiegen weil auch weiterhin ACIP geschossen werden sollen. Es gibt zu wenig Planeten... MIVE Gebiete verschwinden... und und und. Auch wenn im Grunde ENDLICH das erreicht wird, was auch das Ziel war... ich befürchte die Spielerschaft ist einfach völlig überfordert mit diesem Feature :(
Calculon hat geschrieben:
# Änderung von HFGT in der Prioritätenliste führt zu massiver Abwertung der HFGT und Aufwertung der AFGT der Kee'lak
# Änderung der Sprünge in volle Systeme erhöht den Vorteil der Offensive massiv zugunsten der Defensive.

Ist wohl beides so gewollt, die Gründe dafür müssten die Entwickler vielleicht noch einmal offen legen.

Aus dem nächsten Absatz möchte ich nur einen Satz hervorheben:

Calculon hat geschrieben:
Weiter war das Farmen im Green Heart derart lukrativ für die Kapitalisten, dass es viele grosse Keelak hervorbrachte.

Ich halte dies für einen Trugschluss.
Um die vielen vielen vielen Ress, die nötig sind um so große Keelak hervorzubringen, muss man wohl den ganzen lieben Tag raiden gehen. Und da gab es zu viele Piraten im Green die sich die ganzen Farmen teilen mussten. Man wird nicht dick und fett wenn man den ganzen Tag nur diese Neulinge raidet. Kleine Spieler können dadurch schnell wachsen (verhältnismäßig gegenüber Spielern die gleich groß sind, aber eben nicht raiden).
Wie ich an anderer Stelle bereits sagte, kamen die Ress aus anderer Quelle. Zum einen hatten wir ein sehr gutes ACIP System (Robb ist lt. Chewies Liste Keelak, stimmt nicht: er war beinahe die ganze Zeit Diggren). Robb ist der wohl effektivste Spieler aller Zeiten, unglaublich was er an Ress erzeugt hat - und das sogar ganz ohne Schiffsbaubonus. Wir haben seine Spielweise auf die der Fana-Diggren umgerechnet - was auch der Grund war, warum wir uns sooooo lange und sooooo doll darüber aufgeregt haben, dass das nicht (bzw. so spät) geändert wurde. Ich muss wohl nicht erwähnen, dass wir außer Robb noch weitere Diggren haben - die natürlich ebenfalls Keelaks unterstützt haben.

Jetzt folgt der wohl wichtigste Absatz von mir...
Wo kamen die ganzen Ress her - und warum wurden ausgerechnet die Keelak bei uns so groß?!
Viele Keelak hatten wir von Anfang an, das hat auch mit unserer Geschichte aus der letzten Runde zu tun. Zusätzlich hatten wir einen unglaublich großen Bammel vor den Fanatikern weil die mit ihrer doppelten Agi + Schiffsbauspeed in useren Augen absolut übermächtig waren. Also brauchten wir viele Keelak um gegenhalten zu können - das wurde bewusst so gesteuert. Was machen Keelak? Kämpfen. Viel mehr können die ja nicht. Also raiden die (aber da kamen die Ress ja eben nicht her).
Kennt ihr noch Tolotos aus der letzten Runde? Warum war der eigentlich so reich? Weil er u.a. unzählige Händler getötet hat. Die Ress für seine Kunden - die TF´s für ihn. Geht euch ein Licht auf?
Wir haben ständig die fliegenden Händler getötet - direkt von Beginn an der Runde. Und uns ist nicht aufgefallen, dass wir im Gegensatz zu den anderen Fraktionen - immer seeeehr kleine Angebote hatten. Also immer kleine Mini-TF´s für die Keelak. Ich habe mich zu der Zeit immer gefragt warum die Fanatiker so unglaublich schlecht in der Kampfhighscore waren. Töten die keine Händlerevents? Warum nicht? Keine Keelak? Aber es war eigentlich ganz einfach: die haben nicht getötet, die haben immer nur gehandelt. Durch den erhöhten Ress-output der Minen und Raffs sind die Angebote in den Events bis ins unendliche gestiegen. Seeeehr praktisch für die Diggren bei den Fanatikern, ACIP bauen mit wahnsinniger Geschwindigkeit - aber Sprit ist kein Problem. Den kann man sich bei dem nächsten Event ja einfach zu Kursen von 2:1 ertauschen (Erz zu Sprit). Die größten Angebote waren afaik bis zu 600 Mio. Sprit - PRO Angebot. Damit wurden ACIP wieder einmal zu Ress-mühlen :roll:
Bei uns hingegen kamen irgendwann ständig GDST - und wir haben die Leute gezwungen die events zu handeln. Nebeneffekt: auch bei uns wurden die Events immer größer - mit ständig wachsenden TF´s. Raiden war dann für mich nur noch ein Hobby. Selbst die Händlerkills wurden irgendwann zum Hobby - denn man wurde durch den Sprit der Diggren mit ACIP versorgt. Der große Unterschied von Kapitalisten / Fanatikern war, dass bei uns die Ress zu den Keelak gewandert sind. Die Diggren der Fanatiker haben es anscheinend vorgezogen die Ress selber einzustecken - oder zumindest NICHT an die Keelak zu geben.

Ergebnis: dicke fette Keelak bei den Kapitalisten und kaum Keelak bei den Fanatikern
DAS ist das ganze Geheimnis... wir haben von Anfang an gesteuert, dass wir viele Keelak haben. Finanziert wurde es durch die Gemeinschaft und dem Umstand, dass die Händlerevents zu groß waren. Beide Seiten hatten vom vielen Sprit profitiert, nur gingen die Ress bei uns an die Keelak.

Der Rest ist... taktisches Unvermögen der GESAMTEN FANATIKER Fraktion. Unsere Führungsrige hat sich ca. ein Jahr mit der Hand täglich vor die Stirn geschlagen und absolut nicht verstanden was diese vielen merkwürdigen Sachen sollen. Das hat wirklich weh getan, sorry - das soll kein geflame sein. Denn ich muss gleichzeitig sagen, dass wir sehr viele Spieler verloren haben weil die Fanatiker lange Zeit drückend überlegen waren. Ich dachte schon, dass wir dem Druck nicht standhalten können. Die Stimmung bei uns war für mehrere Monate am Boden - ähnlich der Stimmung die jetzt bei den Fanatikern herrscht. Ihr hattet ja gar keine Ahnung wie schlecht es uns ging. Innerhalb von 3 Wochen soll sich das Blatt vollkommen gewändet haben? Klingt noch etwas komisch für mich, aber vielleicht ist es tatsächlich so. Wir könnten sogar noch weiter nachlegen... Irgendwie scheint sich das Kräfteverhältnis gewaltig zu unseren Gunsten gedreht zu haben.
Lord vader hat geschrieben:
Ideen für zukünftige Runden

* Besseres Balancing der Fraktionsboni und weniger Galaxieabhänigkeit
* Aufwertung von nicht militärischen Spielweisen
* Bessere Integration von kleinen und mittelgrossen Spielern
[-] Möglichkeiten von kombinierten Angriff gegen grosse Spieler (die auch durchführbar sind)
[-] Möglichkeiten zu Ressourcenumverteilung über Gilde (mit Provision von mir uns)
[-] Möglichkeiten zur Interfraktionalen Kommunikation
[-] Bessere Erlernbarkeit des Kampfsystemes (ich kenn etwa 8 Leute die das Kampfsys wirklich verstehen)
[-] Verbesserung von Manöver (Skalierungsfaktor, Fremdeschiffe, Einbezug aller Kampffaktoren)
* Vorzeitiger Einbezug der Community bei Balancingfragen
[-] Viele Spieler haben in manchen Bereichen mehr Erfahrung als die Entwickler (z.b Kampfsystem)


All diese Vorschläge finde ich sehr gut, sie würden das Spiel imho noch attraktiver machen. Allerdings ist es ja auch noch nicht fertig, wir befinden uns in einer Testphase und Blumba hat sicherlich noch einige Features und Ideen auf Lager, die das komplette Spielgeschehen wieder auf den Kopf stellen können ;)

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Die höchste Form der Kriegsführung ist die Zerstörung des Willens seines Feindes, um so allen Angriffen vorzubeugen.

Sunzi, die Kunst des Krieges


So 4. Okt 2009, 13:55
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Beitrag Re: Stand dieser Runde
Die Sache mit dem Green Heart ist wie folgt. Alle Fanatiker hatten im Green Heart von Anfang die halbe Agilität, das gilt auch für die Keelak. Ein Keelakausbau unserer Seite hätte daher niemals funktioniert (hätten wirs versucht, wären wir untergegangen), und konsequenterweise haben sich daher kaum eigentliche Keelak entwicklet, ausser vielleicht Ozy. Ich bin mir sehr sicher, dass ein sehr grosser Teil der Raideinnahmen im Green Heart, vorallem im Früh- und Mittelstadium bei den Kapitalisten gelandet ist, weil die Fanatiker keine Raidspieler im Green Heart hatten und die Technokraten wohl eher auch nicht. Klar springt für den einzelnen nicht mehr soviel raus wenn 10-12 Leute raiden, trotzdem werden sehr viele Einnahmen bei euch gelandet sein. Und diese Einnahmen skalieren sich sehr gut mit der Spielentwicklung wenn auch die Minen aller 500 Accounts im Green Heart mitwachsen. Am Anfang ist das ganze Farmgebiet im Green Heart konzentriert. Ab einem gewissen Punkte kann man Keelak kaum mehr aufhalten, und alle Spieler starten zwangsläufig im Green Heart. Damit können die Keelak sehr gut mithalten, bis die Diggren mal in Fahrt kommen mit den ACIP.

Kampftechnisch brauchbare Keelakaccounts kann man nicht einfach züchten. Die Erfahrung des Besitzer macht enorm viel der Leistung aus, die ein Keelakaccount hat. Man kann den Spielern die grundlegenden Dinge vermittleln, aber der Keelakspieler braucht ein gutes Spielverständnis, viel Eigeninitiative und sollte eigentlich auch ein aktiver Spieler sein. Geraidet wird eigentlich hauptsächlich an Randzeiten. Sehr viele sind mit Keelakaccounts schlicht überfordert. (Ich wollte diese Runde z.b. auch keinen Keelak spielen, da ich nicht wusste wie sich das zeitmässig mit meinem Studium vereinbart.)
Ein unerfahrener Keelak ist kaum zu gebrauchen, da kann man fördern soviel man will.

Was mich grundsätzlich am meisten stört, ist dass das Spiel alleine von den 5 am besten organisierten Kampfspielern dominiert werden kann, und das alle andern Faktoren kaum eine Rolle spielen. Es ist dann nur noch die Frage welche Fraktion am meisten von diesen hat. Wenn der Supportapparat dieser Spieler auch nur halbwegs funktioniert, dann hat diese Fraktion den Sieg praktisch auf sicher. Ich würde sogar soweit gehen und sagen: In einer neuen Runde wird die Sache noch extremer werden, weil es praktisch nicht mehr möglich ist soviele erfahrene Spieler zusammenzubekommen, um einer entsprechenden Veteranenfraktion entgegenzutreten. Daher wird man irgendwas fundamental am Spielkonzept ändern müssen damit das wieder möglich ist.

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So 4. Okt 2009, 15:55
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Beitrag Re: Stand dieser Runde
Zum raiden im GH möchte ich mich kurz äußern. Ranx, wenn wir etwa 200 Spieler im GH annehmen mit nur 4 Planis, dann ergibt das immerhin 800 potentielle Ziele. Ich persönlich flieg (wegen persönlicher Faulheit) etwa 1x pro Woche durchs GH und farme etwa 10 ausgewählte Spieler, die nicht deffen oder die simpelsten Save-Regeln beachten. Gewinn: etwa 5-10M, wenns gut läuft auch mal 30M. Wenn ich das jeden Tag machen würde, würden also grob gerechnet 10M zusätzlich in meine Kasse fließen. Ich denke das ist neben dem TF Abbau doch ein beachtlicher Zugewinn, vor allem für neue Acc's.
Wo ich dir allerdings recht geben würde, ist in Bezug auf die Steuerung bzw. Planung. Da habt ihr wohl eindeutig besser geplant.
Gratz dazu :)
Über die Nutzung der Händler Events mag man sich streiten, die liegt natürlich vor allem in der Rassenverteilung und dem daraus resultierenden Spielverhalten begründet. Doch auch dies war natürlich ein ausnutzen der damals bestehenden Möglichkeiten.
Ich würde aber auch gerne wieder die nicht-kämpferischen Möglichkeiten in diesem Spiel gestärkt sehen. Das verpönte "Sim-City" im Weltraum hat auch ohne Kampf ne Menge Spaß zu bieten. Vor allem nachdem die Keelaks inzwischen so gestärkt worden sind, habe ich ohne extrem gedefften Plani eigentlich keine Möglichkeiten mich ohne extreme eigene Verluste sinnvoll zu verteidigen. Und selbst bei den Top-Spielern haben die letzten Monate gezeigt, das ein Keelak von ner guten Wüste ohne größere Verluste so gut wie jeden anderen Spieler in Grund und Boden schießen kann.
Und wer jetzt wieder die alten Sprüche ala "Dies ist ein Kampfspiel" anbringt, dem kann ich nur sagen: Nein, dies ist nicht nur ein Kampfspiel, sondern hat auch noch ganz andere Ebenen der Spielweise zu bieten. Deshalb spiele ich dieses Spiel auch seit etwa 3 Jahren.
So, für eine Diskussion bin ich jederzeit bereit, deshalb zerlegt meine Argumente mit Gegenargumenten ;)

LG X


So 4. Okt 2009, 18:57
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Beitrag Re: Stand dieser Runde
Hier mal kurz ein paar Zahlen (wie immer ohne Gewähr, man korrigiere mich bitte, wenn ich Müll rechne)

zum MIVEn (das ja nicht geht)
Im Moment existieren 1128 MIVE Flotten mit 2251 Schiffen, davon sind 480 im Einsatz mit 821 Schiffen, jedes davon macht geschätzte 500K am Tag, macht also 400 Mio pro Tag, in 100 Tagen also knapp 40 Mia

zur Piraterie (die ja so viel gebracht hat)
Es wurden bisher insgesammt, von allen Spielern zusammen 17.012.424.823 Rohstoffe durch Raub umverteilt, also noch nicht mal 20 Mia

zu den ACIP, leider hab ich da keine genauen Zahlen, aber Calculon sagte mal was von 80 Stück am Tag, bei 5 Spielern pro Fraktion, die so gespielt haben und 1M Ausbeute pro ACIP waren das am Tag 400Mio, in 100 Tagen also 40Mia

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Mo 5. Okt 2009, 11:29
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Beitrag Re: Stand dieser Runde
BlumbaQuatsch hat geschrieben:
zu den ACIP, leider hab ich da keine genauen Zahlen, aber Calculon sagte mal was von 80 Stück am Tag, bei 5 Spielern pro Fraktion, die so gespielt haben und 1M Ausbeute pro ACIP waren das am Tag 400Mio, in 100 Tagen also 40Mia


Ich war bei knapp unter 200 ACIPs pro Tag und ueber 2M pro TF.


Mo 5. Okt 2009, 12:11
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Beitrag Re: Stand dieser Runde
Die Ressourcenverteilung der Fraktionen ist ziemlich ausgeglichen. Die Ressourcenmenge ist aber nur begrenzt relevant, da man nur eine limierte Anzahl pro Zeit verbauen kann, und es gibt keine Burst-Möglichkkeit beim Bauen von Infrastruktur und Schiffen. Den Ausbau von Kampfspielern kann man also nur begrenzt beschleunigen, weil es ein langfristiger Prozess ist. (Der Bau einer 22er Station dauert immer so um die 2-3 Monate. Flotte baut man irgendwo zwischen 5 und 10 Millionen am Tag pro VUPL den man hat.) Sobald ein Fraktion in diesem Bereich geschlagen ist, ist ein Comeback unwahrscheinlich.

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Mo 5. Okt 2009, 12:49
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Beitrag Re: Stand dieser Runde
Um den Angreifern in den Fremden Galaxien es zu erschweren würde ich nen negativ Boni einführen wie es im Gh der Fall ist.

d. h.
im Blue und Ghost haben Fana nen negativ Boni
im Ghost und Fire haben die Technos negativ Boni
im Blue und Fire haben die Kapis negativ Boni

Ich würde soweit gehn und alle gleich bestrafen mit nur 75% Agilität und 75% Produktion in Ress und Bau


Mo 5. Okt 2009, 16:55
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Beitrag Re: Stand dieser Runde
Zitat:
Die Ressourcenmenge ist aber nur begrenzt relevant

Wenn die Ressourcen nicht wichtig sind, warum sind dann so viele Diggren in der Kämpferfraktion ?
Zitat:
Die Kampfkraft ist nicht die Summe aller Einzelspieler, sondern nur die, derer, welche ihr Flotte einsetzen können um etwas zu vernichten. Zehn Spieler mit 30 Millionen Flotte können einen Spieler mit 300 Millionen Flotte nicht angreifen.

Warum schaffen sich die kleinen Allianzen/Fraktionen dann keinen Paladin, der für sie kämpft ?
Zitat:
Dabei ist jede Flotte einer Kee'lakwüste etwa 3 bis 4 mal mehr Wert als die einer anderen Rasse, auf einem andern Planeten.

Tja, und wenn der Spieler jetzt auch noch bei den Fanatikern wäre ...
Zitat:
Die Technokraten haben viele kleine Spieler aber Total gerade einmal 1/4 der Punkte der andern Fraktionen

Im Moment haben die Technos 16%, die Fanas 24% und die Kapitalisten 32% ganz so extrem ist es also nicht.
Zitat:
Änderung der ACIP führt zu Mehreinnahmen der Kapitalisten

gibt es dafür einen Beleg ?
Zitat:
Nun sind meine Wüsten praktisch wertlos, da der Agilitätsbonus und der Schiffsbaubonus weg sind.

Hast du dafür zahlen, und dass der Bonus für die ACIP weg fällt, war wirklich lange genug bekannt.
Zitat:
Einen vernichtet Account klein zu halten ist ein Kinderspiel.

Einen vielleicht, aber wie ist das mit 100 ?

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Mo 5. Okt 2009, 18:56
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