Die Entwicklerschaft hat sich ein paar Ideen zu den vorgebrachten Ideen gemacht. Besonders problematisch betrachten wir das Niederhalten der schwächeren Fraktion, bzw. das Campen in der Feindgalaxie besonders 499/500 oder Sprungtorsystemen.
Folgende Ideen hat unser Brainstorming erbracht:
1.) Um das dauerhafte Campen in der Feindfraktion zu erschweren, werden dort einige Fähigkeiten, die nicht direkt (aber indirekt) mit dem Kampf zu tun haben abgeschwächt, dies wären z.B. die Reparaturleistung oder die Schiffsbauleistung.
2.) Planeten in einer Feindgalaxie bekommen einen neuen Satz Ereignisse, die auftreten, wenn sie sich dort länger aufhalten, ähnlich der Razzia. Dies wären vor allem Einschränkungen der Kampffähigkeiten (Agilität, Flottengeschwindigkeit, Spritverbrauch, Flottengröße) die für eine längere Zeit (z.B. zwei Wochen) gelten würden (Beispiele wären Partisanenangriffe, Heimweh der Soldaten, Verrohen der Sitten, Fraternisierung, ungünstige Sternenkonstellationen, Drogen, Seuchen, Sekten etc.) Wer nur kurz in die Feindgalaxie hüpft, um ein bisserl draufzuhauen, wird unwahrscheinlich so ein Ereignis bekommen, wer aber länger bleibt wird sie sicher haben, bzw. sogar anhäufen.
3.) Additiv zu 2) könnten, wenn sich Planeten wirklich deutlich länger in feindlichen Galaxien aufhalten, auch Ereignisse mit dauerhaften Schäden am Planeten auftreten (nach dem Motto: Springe in den nächsten 48 Stunden zurück oder Bevölkerung meutert).
4.) Übertragung der abgeschwächten Fraktionsboni auf die anderen Fraktionen, sprich wenn Fraktion A aufgrund ihrer Überlegenheit weniger Bonus X hat wird dieses Weniger zusätzlich den anderen Fraktionen gutgeschrieben – Problematisch ist natürlich die Stärke einer Fraktion zu messen, ohne dass dies manipulierbar wäre oder zum Ausschluss von Spieler führt.
5.) Beschränkung der Flottengrößen durch eine Erhöhung des Kontrollbedarfs der Kampfflotten, bei einem gleichzeitigen, vereinfachten Aufmarschieren der Flotten der Verteidiger in einer Fraktionsgalaxie - auch außerhalb des Krieges. Das Aufmarschieren würde hier am Startpunkt der kontrollierenden Flotte geschehen (also Flottenkommando Aufmarschieren++ am Planeten des Kollegen, erweitertes Flottenkommando für den Angriff auf den Zielplanet muss in der Queue sein, wird aber erst ausgelöst, wenn der kontrollierende Spieler die Flotte schickt, und alle Flotten fliegen auch so langsam wie die langsamste). Da dies nur von den Einheimischen genutzt werden könnte, würde es nicht die starken Angreifer fördern – ohne diese völlig zu entmachten, da sich die Verteidiger nach wie vor absprechen müssten.
Hier mal ein paar einfache Faktoren für die Kontrollkosten.
Bei einem Flottentechnikwert von 20 ergeben sich für die Flaggschiffe jeweils maximale Kontrollgrößen von: SFLS: 5.182, QFLS: 20.730, WFLS: 82.923, BFLS: 331.691, IFLS: 1.326.766 - Zusammen also 1.767.293
Das steht in keinem Verhältniss zu dem Kontrollbedarf der Kampfschiffe etc. Vorschlag für die Faktoren:
Kampfschiffe 100x, Jäger 10x, Bomber 50x (Feintuning müsste natürlich noch sein). Ein ABAT hätte dann also Kontrollkosten von 2000, ein einzelnes WFLS könnte also noch 51 ABAT kontrollieren, eine Gesammtkombo inklusive IFLS noch 883 (BFLS 220).
Um kleinen Spielern aber nach wie vor Verteidigungsflotten zu ermöglichen sollte das PFLS aufgewertet werden, so dass es zumindest dem SFLS, wenn nicht sogar der doppelten Leistung entspricht.
6.) Ein Rassenspezifischer, deutlich verstärkter Hypersprungstörsender, z.B. für die Nux, der ein Belagern/Mindbomb des betroffenen Planeten notwendig macht, um einen Sprung auch vom Nachbarsystem aus sicher durchzuführen – eventuell aber nicht rund um die Uhr eingesetzt werden kann.
7.) Definition eines zusätzlichen Multiplikator für Schiffbau und Kampfstärke, der sich in erster Linie hier nicht auf den wirtschaftlichen Teil, sondern auf die militärische Stärke bezieht von den Fraktionen bezieht. Nach Durchlesen der Beiträge könnte man dies z.B. durch die aktuelle Kampfkraft der Flotte und die tatsächliche Schiffsbauleistung definieren. Zum Beispiel: (SchiffsbauleistungA/SchiffsbauleistungB) * Wichtung + (KampfkraftA/KampfkraftB) * (1-Wichtung). Der Vorteil wäre, dass wenn A doppelt so stark wie B und C ist, können B und C gut gegen A, haben gegenseitig aber keine Vorteile. Sobald sich das Verhältnis ändert, ändern sic auch die Faktoren.
Im Gegensatz zum Bewertungssystem für die Fraktionsboni ist dieser Stärke-Kennwert deutlich empfindlicher für Veränderungen und sollte eine gute Ergänzung darstellen. Es folgt mal eine Beispieltabelle...
Nun gilt es natürlich, Missbrauch zu vermeiden. Man könnte z.B eine Strafe entsprechend der Fraktionsboni einführen, wenn eine Allianz die Fraktion verlässt. Als Beispiel: Fanatiker verlieren bei Austritt einen bestimmten Prozentsatz ihrer Flotten. Die Kaps ein paar Gebäudestufen. Die Technos ein paar Forschungsstufen. Maßvoll natürlich! Vorteil 1: Willkürliches Fraktions-rein-und-rausspringen aus taktischen Gründen wird schlagartig unattraktiv. 2. Vorteil: Man wird es sich zwei mal überlegen, aus taktischen Gründen zu viele Leute rauszuschmeißen, da ja die Möglichkeit der "feindlichen Übernahme" einer Fraktion besteht und man dann womöglich selbst rausgeschmissen wird und Schaden erleidet. Auch starke Spieler sind denzufolge bestrebt, eine Reihe kleiner Spieler dauerhaft in ihren Reihen zu führen. Großartige Manipulationen des Systems sind dadurch gar nicht so einfach.
Der Vorteil ist, dass es sich um ein selbstregelndes System handelt. Hat eine Fraktion fette Verluste, kann sie automatisch etwas schneller nachbauen - aber senkt dadurch natürlich dynamisch die eigene Bausgeschwindigkeit.
8.) Die Spielerschaft bekommt einen allgemein verfügbaren vereinfachten Kampfsimulator in die Hand. Der wäre natürlich nicht so genau wie das Manöver und hätte nicht so viele Details - aber es wäre eine Möglichket, auch als Anfänger zumindest einen groben Überblick zu bekommen.
Soweit unsere Vorschläge - redet mal drüber...
Eure Entwicklerschaft