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 Ankuendigung: Koloniekontrolle 
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Auxilla
Auxilla

Registriert: Mi 21. Mai 2008, 19:55
Beiträge: 29
Beitrag Re: Ankuendigung: Koloniekontrolle
Rebalancing der Interocitoren wäre meiner Meinung nach die richtige Vorgehensweise. Auch wenn das hier vorgestellte Event nicht mehr diskutabel ist, ich halte es für den falschen Lösungsansatz.

Mit den Interocitoren wurde die Spielmechanik erweitert. In einem weiteren Schritt sollen nun die sich daraus ergebenden Möglichkeiten wieder eingeschränkt werden, um einer unerwünschten Entwicklung der Spielmechanik vorzubeugen bzw rückgängig zu machen. Da wäre es doch sinnvoller direkt an den Interocitoren anzusetzen. Und zwar so radikal, dass selbst mit voll ausgebauten Schreinen und maximaler Planetenzahl eine bestimmte Koloniekontrolle nicht überschritten werden kann.

Alles andere führt meiner Ansicht nach nur dazu, dass in absehbarer Zeit alle nur noch Interocitoren sammeln (horten), mit Extras ausstatten und in ihren Schreinen lassen, um maximale Koloniekontrolle zu behalten. Andere Aggregate verlieren ihre Daseinsberechtigung, der Schrein wird nur noch benötigt um weitere Koloniekontrolle zu erzeugen.
Ein grossartiges und an sich sehr gut durchdachtes sowie anspruchsvolles Feature verkümmert so und die Aggregatewelt entwickelt sich zu einer Monokultur.
Unterstützt wird diese Entwicklung dann auch noch durch das aktuelle Spielziel, DE zu sammeln, weil dafür ja wiederum Planeten (und damit Koloniekontrolle) benötigt werden und jeder weitere Planet, der diesem Vorhaben gewidmet wird, willkommen ist.

Zwar würde, wie im Parallelfred von Ranx diskutiert, eine Bindung der Aggregate an einen Account die negative Koloniekontrolle weitestgehend beseitigen und das Event überflüssig machen, aber auch das würde mE nach eine Abwertung aller anderen Aggregate zur Folge haben und den Fokus wiederum fast ausschliesslich auf die Interocitoren legen.

Letztendlich sind alle Änderungen, die nicht direkt an den Aggregaten vorgenommen werden auch nur, Änderungen die wieder einführt werden werden um ein zuvor eingeführtes Feature zu begrenzen. Dann lieber gleich an der Wurzel sägen ;)


Zuletzt geändert von BBB am Do 14. Jan 2010, 15:51, insgesamt 1-mal geändert.

Do 14. Jan 2010, 13:39
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Registriert: So 15. Jun 2008, 15:52
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Wohnort: Würzburg
Beitrag Re: Ankuendigung: Koloniekontrolle
Hmm, warum sind einige strikt gegen das Event?

1. Habt ihr etwa zu viele negative Koloniepunkte?
2. Meint ihr 11 bzw. 13 Planeten reichen nicht?
Wenn 2. der Fall ist:
3. Warum reichen sie nicht?

Angenommen die Interocitoren werden "reformiert", dann bestünde immernoch die Möglichkeit der negativen Kontrollpunkte und dem soll ein Riegel vorgeschoben werden.

Ich betone nochmals: Es geht auch nicht darum das Spieler gute Planis verlieren. Es geht darum das sich an die Koloniepunkte gehalten wird.

Gruß D4rk4ng3l Stefan

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Do 14. Jan 2010, 15:09
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Legionarius
Legionarius

Registriert: Fr 6. Jun 2008, 20:27
Beiträge: 89
Beitrag Re: Ankuendigung: Koloniekontrolle
also sind 13 Kolos mit minimaler minus kontrolle gestattet!


Sa 16. Jan 2010, 20:17
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Legionarius
Legionarius

Registriert: So 17. Aug 2008, 02:42
Beiträge: 51
Wohnort: Rosenheim
Beitrag Re: Ankuendigung: Koloniekontrolle
Greift das Event erst bei -1,0 oder schon bei -0,5 ?


Sa 16. Jan 2010, 21:25
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Pantheon
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Registriert: Mi 21. Mai 2008, 17:25
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Beitrag Re: Ankuendigung: Koloniekontrolle
Wir haben uns die gemachten Vorschlaege durchgelesen und favorisieren aktuell folgendes Event:

Wenn ein Imperium eine negative Koloniekontrolle besitzt, werden Sezessionsbestrebungen der Bevoelkerung ausgeloest, die im schlimmsten anzunehmenden Fall mit dem Verlust der Kolonie enden. Dies aeussert sich durch planetenabhaengige Events mit folgenden Wahrscheinlichkeitswerten:
Besteht eine Koloniekontrolle von mindestens 0, so ist das Volk gluecklich und es gibt keinen Grund fuer das Event.
Besteht eine Koloniekontrolle zwischen 0 und -1, so kann je Kolonie und Jahr 1 Event auftreten.
Besteht eine Koloniekontrolle zwischen -1 und -2, so koennen je Kolonie und Jahr 2 Events auftreten.
Besteht eine Koloniekontrolle zwischen -2 und -3, so koennen je Kolonie und Jahr 4 Events auftreten.
Die Event-Wahrscheinlichkeit steigt also exponentiell mit der negativen Koloniekontrolle.

Wird die Separatistenbewegung auf einer Kolonie aktiv, hat der Spieler ungefaehr 2 Tage Zeit, die Koloniekontrolle zu erhoehen und - so moeglich - auf mindestens 0 zu bringen.

Waehrend das Event aktiv ist, sind die Produktionen des Planeten stark reduziert. Das betrifft Ressourcenfoerderungen, Forschungsleistungen, Schiffsbau, Gebaeudebau und den Bau von Verteidigungsanlagen.

Schafft es ein Spieler mit Ablauf des Events, die Koloniekontrolle auf mindestens 0 zu bringen, sind die Leute auf der Kolonie zufriedengestellt und sie gehen an ihre Arbeit zurueck, ohne das irgendetwas Weiteres geschieht.

Schafft es ein Spieler mit Ablauf des Events, die Koloniekontrolle auf einen Wert zwischen 0 und -1 zu bringen, randalieren die Leute auf der Kolonie und zwar vorwiegend gegen Gebaeude des Etablissiments, also z.B. Koloniezentrum und Gebaeude mit militaerischem Charakter. Dies kann unter Umstaenden und auch abhaengig vom Ausbaugrad des Rettungszentrums zu Verlusten von Gebaeude-Ausbaustufen fuehren.

Schafft es ein Spieler mit Ablauf des Events nicht, die Koloniekontrolle ueber einen Wert von -1 zu bringen, so geht die Kolonie mit Mann und Maus verloren.

Ueberlegungen koennten zu dem Schluss fuehren, dass mit gezielten Schlaegen gegen das Hauptquartier auf dem Standardplaneten exzessiver Verlust an Koloniekontrolle ausgeloest werden kann. Um dem besonders fuer kleinere Spieler entgegenzuwirken, wird das Hauptquartier besser geschuetzt. Dies aeussert sich so, dass es im Kriegs- bzw. Invasionsfall nur auf eine recht hohe Grundstufe heruntergebombt werden kann.

Ich bitte, die folgenden Diskussion auf diese Event-Auspraegung zu konzentrieren.

Dhyani

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Di 19. Jan 2010, 08:43
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Beitrag Re: Ankuendigung: Koloniekontrolle
Also ich finde das Eventu zu stark abgeschwächt, das macht die gesamte Wirkung kaputt und verfehlt damit seinen eigentlichen SInn deutlich.

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Di 19. Jan 2010, 16:44
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Registriert: Mi 13. Jan 2010, 20:32
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Beitrag Re: Ankuendigung: Koloniekontrolle
heißt das jetzt das wenn ich schon 2 events dieser art hatte die ich abwenden konnte dann diese ein jahr lang ohne weitere schäden behalten kann?

also da muss ich dann player9 recht geben, das ist ein viel zu schwache bestrafung


Di 19. Jan 2010, 17:26
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Beitrag Re: Ankuendigung: Koloniekontrolle
nein,heisst es nicht.

Beispiel:
Spieler besitzt 17 Planeten und eine Koloniekontrolle von -3. Dann kann er pro Jahr mit 16 * 4 Events rechnen, was ihm im Gesamten 64 Events einbringen koennte, was gleichverteilt mehr als eines pro Woche ist. Geht man nun davon aus, dass in einer Allianz resp. Fraktion beispielsweise 10 solcher Spieler gibt, wird sich relativ rasch ein Problem herauskristallisieren: naemlich dass mehrere Spieler gleichzeitig ein Problem besitzen und nicht bei allen geloest werden kann.
Das Event beachtet somit den Team-Gedanken: das Team kann dagegen ankaempfen - oder auch geschwaecht werden.

Dhyani

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Di 19. Jan 2010, 17:41
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Beitrag Re: Ankuendigung: Koloniekontrolle
escroc hat geschrieben:
heißt das jetzt das wenn ich schon 2 events dieser art hatte die ich abwenden konnte dann diese ein jahr lang ohne weitere schäden behalten kann?


nein, ich gehe davon aus, dass die Werte das durchschnittliche auftreten des Events widerspiegeln.
Ausserdem sind die Angaben pro Kolonie angegeben.

Angenommen du hast also 12 Kolonien (und damit -0.5 Koloniekontrollpunkte, sofern du dir die Interos mit den restlichen Mitgliedern deiner Ally/Fraktion teilst) dann bekommst du auf jeder der Kolonien durchschnittlich einmal im Jahr ein Event.
Bei 12 Kolonien macht das also im Schnitt jeden Monat des Jahres einmal.

Man könnte es auch weiterspinnen, dass man sich in einer normal großen Allianz befindet innerhalb derer man die Interos gemeinsam nutzt, bei 15 Mitgliedern tritt das Event dann etwa alle 2 Tage innerhalb der Allianz auf.
(einmal pro Spieler * 15 auf 30 Tage eines durchschnittlichen Monats verteilt).
Alle zwei Tage also ein Event das einen Planeten für ca. 2 Tage lahmlegt, es ist also im Schnitt ein Planet der Ally immer nicht nutzbar)

Je mehr Spieler sich die Interos teilen und je mehr Kolonien jeder einzelne Spieler besitzt, desto aufwändiger wird die Organisation.
Bei einem Extrembeispiel von 16 Kolonien und 30 Spielern die sich Interos teilen kommt man auf ein Event alle 4.5 Stunden.



puh, viel geschrieben, jetzt frage ich auch mal was.
Wurde daran gedacht das Event z.B. mit dem Quarantäneevent (und auch anderen Events die den Spieler extrem in der Handlung einschränken) abzustimmen bzw. wird dies noch geschehen?

PS: zu langsam, dafür aber mehr Zahlen :P

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Fa|na|ti|ker der; -s, : jemand, der an einer Idee oder ideolog. Vorgabe unbedingt festhält, ohne Rücksicht auf Konsequenzen für ihn oder andere.

Und die Devels behaupten wirklich sie seien keine Fanatiker?


Di 19. Jan 2010, 17:48
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Beitrag Re: Ankuendigung: Koloniekontrolle
Dr.Ecksack hat geschrieben:
Wurde daran gedacht das Event z.B. mit dem Quarantäneevent (und auch anderen Events die den Spieler extrem in der Handlung einschränken) abzustimmen bzw. wird dies noch geschehen?


Warum?

Habt keine negative Koloniekontrolle und alles ist in Butter.

Dhyani

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Di 19. Jan 2010, 18:15
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