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 Ankuendigung: Koloniekontrolle 
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Tesserarius
Tesserarius
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Registriert: Do 22. Mai 2008, 06:30
Beiträge: 232
Beitrag Re: Ankuendigung: Koloniekontrolle
psycho hat geschrieben:
Vorschlag fuer das Event: so aehnlich wie bei duesterer Vorahnung... Jemand fluestert dir zu, dass sich einen Kolonie abspalten will. Wenn nicht innerhalb von 3 Tagen ein Kolonie aufgegeben wird, verliert man eine zufaellig ausgewaehlte Kolonie. Diese Kolonie wird versteigert. Wenn nach 3 Tagen die Kolonienkontroll wieder vorhanden ist, passiert nix.

D.h. man verliert auf jeden Fall eine Kolonie. Aber wenn man reagiert, kann man immerhin selbst bestimmen, welche es wird.

Und btw. ich finde dieses Event sollte zuschlagen, wenn die Koloniekontroll < 0 ist. Die Frist von 3 Tagen laesst es zu, dass man kurz Interocitoren an andere Spieler ausleiht.


Nach einem Denkanstoss in #horizon muss ich zugeben, dass man durch wandernde Interocitoren die Grenze immer noch permanent umgehen koennte. Das war von mir nicht gewollt. Deswegen noch eine kleine Aenderung:

* Z = 0 // bevoelkerungsunzufriedenheit (0 = gut, hoch = schlecht)
* bei Koloniekontrolle < 0 tritt ein Event etwa 2^(abs(floor(Koloniekontrolle)) + Z) mal pro Monat auf
* wenn das Event aufgetreten ist: Z++
* wenn das Event einen Monat lang nicht aufgetreten ist: Z-- bis auf ein Minimum von 0.

Damit soll verhindert werden, dass die Interos permanent wandern und Spieler permanent negative Koloniekontrolle haben.


Mo 11. Jan 2010, 20:52
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Tesserarius
Tesserarius

Registriert: Mi 21. Mai 2008, 18:07
Beiträge: 136
Beitrag Re: Ankuendigung: Koloniekontrolle
El Dahlem hat geschrieben:
Super Vorschlag oppi!

Dann bekommt die Interos eh nur einer und die welt ist schoen bunt! Oder jeder sammelt nur fuer sich! Auch prima.

Es geht darum jedem etwas von den Aggis zukommen zu lassen, sonst koennen wir uns das ganze Zusammenspiel eh sparen!

Ich persoenlich wuerde die Vorschlaege mit dem Warnevent prima finden, das foerdert das Zusammenspiel, und erfordert eine eingespielt Logistik, aber das ist ja auch der Sinn dieses Spiels, das man zusammen etwas macht und nicht allein. So habe ich es bis jetzt verstanden. Ich hoffe ich unterliege da keinem Irtum!?!

El Dahlem

Ich sehe nicht wo mein Vorschlag das Zusammenspiel einschränkt. Interos rumreichen ist weiterhin möglich nur das Ausmaß wird (wirksam!) in Grenzen gehalten. Ist das nicht der Sinn der Änderung?
Die Vorwarnung hebelt das Event im Prinzip komplett aus, dann kann man sich die Änderung auch gleich sparen.


Mo 11. Jan 2010, 21:00
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Legionarius
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Registriert: Di 9. Sep 2008, 12:05
Beiträge: 61
Beitrag Re: Ankuendigung: Koloniekontrolle
Hier mal meine Ideen:

Vorschlag 1: Wenn es erwünscht ist, dass man bei der Koloniekontrolle maximal bis -2 (oder -1?) gehen kann, warum begrenzt man es dann nicht genau auf diesen Wert? Kann man ja auch mal machen: einfach mal 'ne Grenze setzen. Die Stärke der Scis, mehr Kolopunkte generieren zu können als die anderen Rassen, würde dadurch wieder stärker betont werden. (Der Vorschlag würde natürlich die Einführung des Events unnötig machen... das soll man ja nicht... daher kommt hier Vorschlag Nummer 2... )

Vorschlag 2: Ich würde mich dafür aussprechen den Event erst ab Koloniekontrolle -2 wirken zu lassen. So hat man auf jeden Fall etwas von der bisher geleisteten Arbeit.
Was wenn man den Wert überschreitet? Einerseits sollte man damit rechnen die Kolo bald zu verlieren (durch den (oder das?) Event). Andererseits sollte sich die dritte Kolo ja auch lohnen. Schnelle Rentabilität bei gleichzeitiger kurzer Halbwertszeit der Kolo wäre also das Ziel.
Könnte man eine solche Kolo mit einer besonders hohen Fundwahrscheinlichkeit anderer Agis ausstatten? Oder man verstärkt die positiven Eigenschaften der jeweiligen Planetentypen nochmals (z.B. VUPL baut noch schneller und günstiger Schiffe)? Die Möglichkeiten wären vielfältig.

Vorschlag 3: Kombiniert man den neuen Event mit einer höheren Zerfallsrate (oder niedrigeren Fundrate) von Interocitoren, würde sich das Problem mit den übermäßig vielen Kolos bald einpendeln. Die Fraktionen müssten noch mehr zusammenarbeiten, um weiterhin die zusätzlichen Kolopunkte generieren zu können, da die Interocitoren ein rares Gut werden (insgesamt würden durch Agis gewonnen Kolopunkte abnehmen). (Bei einer kürzeren Halbwertszeit fänd ich aber eine Lebensdaueranzeige des Interocitoren klasse - so kann man sein Vorgehen auch wirklich gut planen). Der Event würde die bisher erworbenen zusätzlichen Kolos Stück für Stück einkassieren (ziemlich blöd für die, die schon so viele Kolos haben!).
Zusätzlich könnte man ein vereinfachtes Piratentum in Bezug auf Interocitoren einführen, sodass sich die Fraktionen im Kampf um diese mehr angreifen können (ich hab mal irgendwo was von Langeweile gelesen...) (ohje... der Vorschlag gibt Stress von der Techno-Fühung.. *duck*) (ich bin nicht so freibeuterisch veranlagt - kann deswegen nicht so viel zu konkreten Umsetzungsvorschlägen sage)

... soweit erstmal meine Ideen.

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Mo 11. Jan 2010, 22:42
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Beitrag Re: Ankuendigung: Koloniekontrolle
Herodot hat geschrieben:
Wenn ein Spieler negative Koloniepunkte besitzt, steigt die Wahrscheinlichkeit, dass eine Kolonie in eine Art Stase fällt und nach einiger Zeit verloren geht. Die Auswahl der Kolonie würde ich entweder per Zufall auslosen oder einfach immer die Älteste.
Das gibt ein wenig Handelszeitraum, wenn das Event auftritt , sprich man kann während der Stasiszeit handeln und gleichzeitig wird ein handeln erzwungen.

Grüße Herodot


Den vorschlag find ich persönlich ganz Ok. Man könnte ihn noch um eine Art Zeitfaktor erweitern. Je öfter und länger ein Spieler negative Koloniepunkte besitzt, desto geringer wird der Abstand zwischen den Events. Also Analog zur Bewährungszeit.

Gruß D4rk4ng3l Stefan

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Mo 11. Jan 2010, 22:57
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Auxilla
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Registriert: Mi 5. Nov 2008, 12:14
Beiträge: 10
Beitrag Re: Ankuendigung: Koloniekontrolle
negative events noch und nöcher immer mehr . :]] :]]

fein ,freu ,weiter so und da ja schon vor der Diskusion alles feststeht (siehe Dyhani )warum dann das hier?

gruß Drakon

beleid an alle Diggs ^^


Mo 11. Jan 2010, 23:19
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Tesserarius
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Registriert: Do 22. Mai 2008, 06:30
Beiträge: 232
Beitrag Re: Ankuendigung: Koloniekontrolle
BillyGunn hat geschrieben:
Hier mal meine Ideen:
Vorschlag 1: Wenn es erwünscht ist, dass man bei der Koloniekontrolle maximal bis -2 (oder -1?) gehen kann, warum begrenzt man es dann nicht genau auf diesen Wert? Kann man ja auch mal machen: einfach mal 'ne Grenze setzen. Die Stärke der Scis, mehr Kolopunkte generieren zu können als die anderen Rassen, würde dadurch wieder stärker betont werden. (Der Vorschlag würde natürlich die Einführung des Events unnötig machen... das soll man ja nicht... daher kommt hier Vorschlag Nummer 2... )

Aehm, und wie wuerdest Du diese Grenze setzen? Interocitoren koennen nicht mehr aus dem Schrein entfernt werden?

Zitat:
Vorschlag 2: Ich würde mich dafür aussprechen den Event erst ab Koloniekontrolle -2 wirken zu lassen. So hat man auf jeden Fall etwas von der bisher geleisteten Arbeit.

Wenn Du "Arbeit" durch "Abuse" ersetzt, macht Dein Satz nicht mehr ganz so viel Sinn, oder?

Zitat:
Was wenn man den Wert überschreitet? Einerseits sollte man damit rechnen die Kolo bald zu verlieren (durch den (oder das?) Event). Andererseits sollte sich die dritte Kolo ja auch lohnen.

Warum soll sich die Kolonie lohnen?
Zitat:
Schnelle Rentabilität bei gleichzeitiger kurzer Halbwertszeit der Kolo wäre also das Ziel.
Könnte man eine solche Kolo mit einer besonders hohen Fundwahrscheinlichkeit anderer Agis ausstatten? Oder man verstärkt die positiven Eigenschaften der jeweiligen Planetentypen nochmals (z.B. VUPL baut noch schneller und günstiger Schiffe)? Die Möglichkeiten wären vielfältig.

Ich fasse den Vorschlag nochmal zusammen:
Code:
Ich betreibe Abuse und kann damit meine Kolonie verlieren. Damit es sich trotzdem lohnt, will ich mehr Boni.

Wow, gute Idee.

Zitat:
Vorschlag 3: Kombiniert man den neuen Event mit einer höheren Zerfallsrate (oder niedrigeren Fundrate) von Interocitoren, würde sich das Problem mit den übermäßig vielen Kolos bald einpendeln.

Interocitoren zerfallen nur leider nicht, da sie permanent im Einsatz sind.


Mo 11. Jan 2010, 23:52
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Tesserarius
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Registriert: Mo 26. Mai 2008, 07:54
Beiträge: 141
Beitrag Re: Ankuendigung: Koloniekontrolle
Ich find Psychos Vorschlag bisher am Besten.

Das Event sollte meiner Ansicht nach:
- keine Vorwarnung haben (dann können die Interos einfach weiter rumgereicht werden)
- keine Möglichkeit haben es niederzuschlagen (da Spieler, die in den "Genuss" einer permanenten, nicht unerheblich Kolokontrolle kommen, sicher auch dicke Kommzentren, Militärakademien oder was auch immer haben, womit die Wirkung wieder fürn A... wäre)
- maximal würde ich vielleicht die "Halbwertszeit" von Psychos Z an das Kommcenter o.ä. koppeln, die Auswirkung aber nicht zu extrem wählen.
- Heros Vorschlag mit der Stase find ich auch nicht schlecht, da man so nicht direkt den Planeten verliert.

Das waren meine Gedanken dazu ;)


Di 12. Jan 2010, 00:12
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Legionarius
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Beitrag Re: Ankuendigung: Koloniekontrolle
Schade, da wurde wohl irgendwas nicht zu ende gedacht.

Das Problem das ich an der ganzen Sache sehe ist das sich das Gleichgewicht in den Fraktionen/Allianzen nur noch weiter zu den "Top-Spielern" verlagert. Warum das? - Ganz einfach deswegen weil es mit Sicherheit nicht die Kleinen oder die Mittelfeldspieler sind, die die +X Koloniepunkte bekommen werden. Ich stimme zwar der Grunüberlegung zu, dass negative Koloniekontrolle schon sehr merkwürdig ist, aber bis jetzt haben wenigstens noch alle Mitglieder einer Fraktion davon profitiert.

Wenn die Events umgesetzt werden, dann würde mir anstelle der Entwickler übrigens auch nochmal das Belohnungssystem beim Erreichen von DE-Meilensteinen genauer anschauen. Entweder sollte man hier die Interocitoren komplett rausnehmen und nur die anderen 12 Aggis verteilen, oder nur die Interocitoren ausschütten.
Ich glaube jeder kann sich vorstellen wie verarscht man sich als DE-Beteiligter vorkommt, wenn ein paar Leute Aggregate bekommen die ihnen eine neue Kolo ermöglichen während man selbst "Kybernetische Raumsoldaten zum invadieren feindlicher Planeten" erhält!

Abschließend muss ich leider festhalten, dass diese neuen Events zwar ein Siegeszug für die Logik sind, aber leider den Zusammenhalt und das Teamplay der Fraktion sowas von mit den Füßen treten, das man heulen könnte. Die Events lassen unnötigen Neid aufkommen, zwingen zum uneingeschränkten Egoismus und werden diejenigen demotivieren, die eigene Kolonien verlieren werden.
So wie es jetzt ist kann es vielleicht nicht bleiben, aber so wie es werden soll, darf es auch nicht werden!


Di 12. Jan 2010, 00:46
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Beitrag Re: Ankuendigung: Koloniekontrolle
Schade, da wurde wohl irgendwas nicht zu ende gedacht.

Das Problem das ich an der ganzen Sache sehe ist das sich das Gleichgewicht in den Fraktionen/Allianzen nur noch weiter zu den "Top-Spielern" verlagert. Warum das? - Ganz einfach deswegen weil es mit Sicherheit nicht die Kleinen oder die Mittelfeldspieler sind, die die +X Koloniepunkte bekommen werden. Ich stimme zwar der Grunüberlegung zu, dass negative Koloniekontrolle schon sehr merkwürdig ist, aber bis jetzt haben wenigstens noch alle Mitglieder einer Fraktion davon profitiert.


stimme ich ganz klar zu
der logische schritt ist die vorhandenen interos so aufzuteilen, dass sie maximalen effekt bringen, also unter den grossen
wenn das so gewollt ist... bitte
nur wird dann noch eher der eine oder andere spieler in eigenbrötlerei versinken und sowohl den grossen als auch den kleinen ärger und unmut bringen

_________________
My name is Ozymandias, king of kings:
Look on my works, ye Mighty, and despair!


Di 12. Jan 2010, 02:26
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Tesserarius
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Registriert: Sa 24. Mai 2008, 00:02
Beiträge: 119
Beitrag Re: Ankuendigung: Koloniekontrolle
Reaktoren werden nicht untereinander ausgeliehen.
Propulsoren werden vermutlich nur unter Quipgrex verliehen.
Deflektoren werden nicht untereinander ausgeliehen.
...

Die Liste lässt sich so weiterführen.
Man sollte einfach akzeptieren, dass es nicht vorgesehen war, dass jeder Spieler 5 Planeten mehr hat. Wenn man das als FAKT (wie Dhyani das so gerne bezeichnet) sieht, dann verstehe ich die Aufregung nicht.

Durch Reaktoren macht ein Schrein grob geschätzt (hängt natürlich von den Aggregaten ab) so viel TS wie ein HYPL. Dieser Treibstoff wird doch auch nicht an die Fraktion weitergeleitet. Während meiner Zeit bei der FSA, habe ich zumindest davon nichts mitbekommen. Gesammelt wurden sie dennoch und das auch zurecht.
Eine weitere Kolonie produziert Rohstoffe. Diese kann man auch an die Fraktion abgeben. Wieso sollte man hier die Zusammenarbeit auf einmal einstellen? Natürlich bietet sie auch noch Flottenplatz und eine Werft. Aber soweit ich die DE-Umstellung verstanden habe, wird ja sowieso nicht gekämpft. Somit lasse ich das als Argument nicht gelten und wenn das für die Fraktion wichtig ist, dann sollten die Keelaak die zusätzlichen Planeten bekommen. Hier zitiere ich dann, "Seid nicht so egoistisch!"

Propulsuren kann immer nur einer gleichzeitig nutzen.
Forschungsaggregate kann auch immer nur einer gleichzeitig nutzen.
Generatoren kann immer nur einer gleichzeitig nutzen.
Infiltratoren kann immer nur einer gleichzeitig nutzen.
...
Ihr seht?

_________________
I should never have switched from Scotch to Martinis.
~~ Last words of Humphrey Bogart, actor, d. January 14, 1957


Zuletzt geändert von JonesTM am Di 12. Jan 2010, 10:57, insgesamt 1-mal geändert.

Di 12. Jan 2010, 10:55
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