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 Säureplaneten (ACPL) 
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Registriert: Mi 21. Mai 2008, 18:03
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Beitrag Säureplaneten (ACPL)
Die Säureplaneten (ACPL) sollten definitv aufgewertet werden. Momentan sind die eher Deko...

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Sa 6. Feb 2010, 01:41
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Pantheon
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Registriert: Mi 21. Mai 2008, 17:25
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Beitrag Re: Säureplaneten (ACPL)
(Verschoben, da Diskussionswunsch)


Sa 6. Feb 2010, 08:53
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Tesserarius
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Registriert: Fr 8. Mai 2009, 11:51
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Beitrag Re: Säureplaneten (ACPL)
Ich stimme da zu. Ich weiss ehrlich gesagt nicht, was man mit einem ACPL sinnvoll anfangen könnte. Ok, Bomber sind nicht effektiv gegen einen ACPL; wie toll, meine Deff steht ein paar runden länger, weil sie jetzt net von den Bomben sondern von den Jägern zerfetzt wird. Ich meine man hat noch nicht mal den Vorteil der Überraschung, so á la "oh warum gehen denn meine Bomben da net rein?" sondern jeder weiss das und würde da keine Bomber hinschicken. Und das ganze erkaufe ich mir mit Gebäuden die mehr minerale kosten als sie sollten und erheblich längerer bauzeit? Da fragt man sich doch nach dem kosten-nutzen-faktor, und was ich bis jetzt gehört habe, lässt darauf schliessen dass dieser einfach zu schlecht ist. Vor allem, da man einen frisch kolonisierten ACPL ja nicht mal testen kann, was seine "Spezialfähigkeit" angeht. Weiss überhaupt jemand, ob dieser "Bonus" konstant ist oder schwankt?

So gesehen scheinen die Dinger wirklich nur Deko zu sein.

Nur mal so als Anstoss.

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Sa 6. Feb 2010, 15:05
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Registriert: Mi 21. Mai 2008, 18:03
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Beitrag Re: Säureplaneten (ACPL)
Die negativen Eigenschaften überwiegen meiner Meinung nach zu stark. Verteidigungen kann man auch mit ABAT (die ganz ohne Bomben auskommen) vernichten. Man hat also 2 Schlüssel für ein Schloss, wobei einer halt total verrostet ist. Man kriegt die Tür aber ohne grossen Aufwand mit dem andern auf.

Ein paar Ideen.

+ Säurenplaneten haben einen Tarnbonus der für alle Bodeneinheiten und Schiffe wirkt (in dem Nebel kann ich nichts sehen... Mayday)
+ Säurenplaneten haben eine massiv erhöhte Synchrotronleistung (und Herodot sucht uns mal ein physikalische Erklärung dafür)
+ Die Flugkosten (für von Säurenplaneten startenden Flotten) betragen nur einen Bruchteil (... salty peter ... )
+ Bei Angriffen auf Säureplaneten nehmen die angreifenden Einheiten zusäztlichen/immer Schaden (... the sun light, it hurts... danke Cho'gath)

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Sa 6. Feb 2010, 16:20
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Tesserarius
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Registriert: Sa 28. Jun 2008, 12:31
Beiträge: 145
Beitrag Re: Säureplaneten (ACPL)
Was mir zum Säureplaneten einfallen würde:

Da die Atmosphäre dort sehr Säurehaltig ist, sollten - neben den Bombern - sämtliche Projektil und Raketenwaffen benachteiligt sein. Erklärung: Projektile und Raketen bestehen zu nicht unwesentlichen Teilen aus Metall - welchen von Säure bekanntermaßen zersetzt wird. Daher können Projektile in ihrer Wirkung abgeschwächt werden und Raketen gar schon vor dem Aufschlag in der Luft hochgehen. Das ganze könnte über den Säuregehalt der Atmosphäre (evtl. sogar als Zusatz im Prospektierungsbericht) geregelt werden - je höher der ist, desto schwächer wirken Projektile / seltener erreichen Raketen ihre Ziele. Etwa so:

Säuregehalt der Atmosphäre: 32%
=> Schadenswirkung von Projektilen um 32% verringert
=> Raketen erreichen in 32% der Fälle ihr Ziel nicht

Calculon hat geschrieben:
+ Säurenplaneten haben einen Tarnbonus der für alle Bodeneinheiten und Schiffe wirkt (in dem Nebel kann ich nichts sehen... Mayday)

Ich unterstütze diesen Vorschlag

Am Beispiel oben: Sichtweite für Verteidigungsanlagen und Schiffe um 32% verringert

Calculon hat geschrieben:
+ Die Flugkosten (für von Säurenplaneten startenden Flotten) betragen nur einen Bruchteil (... salty peter ... )

Da seh ich grade die Logik nicht so ganz... Eventuell könnte aber die Treibstoffproduktion erhöht sein (natürlich nicht annähernd so doll wie aufm HYPL)

Calculon hat geschrieben:
+ Bei Angriffen auf Säureplaneten nehmen die angreifenden Einheiten zusäztlichen/immer Schaden (... the sun light, it hurts... danke Cho'gath)

Rundenbasierter Schaden, okay, aber dann nur für Schiffe ohne eigenen Schildgenerator, denn der Hält die Säure fern.

Etwa so: in einem Kampf, der die Maximale Rundenanzahl dauert, würde jedes schildlose Schiff 32% Hüllenschaden erhalten

Calculon hat geschrieben:
+ Säurenplaneten haben eine massiv erhöhte Synchrotronleistung (und Herodot sucht uns mal ein physikalische Erklärung dafür)

Ja, dass muss Herodot machen, denn ich kann mir da keinen Zusammenhang denken ^^

Das quasi unbegrenzte Vorhandensein von Säure könnte die Arbeit der Genetiker im Biolabor günstig beeinflussen - erhöhte Chance auf Drogenfund

Auf einem Säureplaneten gebaute Verteidigungsanlagen / gestartete Schiffe könnten erhöhte Feuerkraft besitzen (zumindest Projektile, Raketen), da unsere Wissenschaftler genial waren und die Geschosse mit Säure präpariert haben.

Invasionen/Belagerungen sollten sich wegen der Atmosphäre schwieriger gestalten.

--- auch was negatives :) ---

- Erhöhte Mineralkosten finde ich ok, aber die bauzeit sollte nicht noch extra verlängert werden, da das der Mehraufwand an Mineralen ja schon tut.
- Roboterfabriken sollten mehr Minerale verbrauchen
- Habitation sollte Metall/Minerale verbrauchen, da die Bevölkerung Schutzkleidung tragen muss (logisch)
- Energieausbeute des Solarkollektors sollte geringer sein (aber nur, wenn es nen Tarnbonus gibt ;) )

Das is mir gerade so eingefallen, vielleicht gefällt euch ja was.

Lilly

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Dhyani hat geschrieben:
BlumbaQuatsch hat geschrieben:
Wo steht bei den Diggren was von Durchmesser ? Bei Würmer sind Länge und Umfang in einem anderen Verhältniss als z.B. bei Kugelwesen wie z.B, Dhyani
:shock:


^^


So 7. Feb 2010, 22:24
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Registriert: Mi 28. Mai 2008, 21:35
Beiträge: 581
Beitrag Re: Säureplaneten (ACPL)
Vlt könnt man den bissel für die DE Gewinnung optimieren.
ALso nen brauchbaren deff bonus gegen abat (mal net übertreiben), sowie nen bonus auf de verarbeitende gebäude, oder deren lagerkapazitäten.

aufgrund seiner besseren möglichkeiten zur verteidigung ohne flotte sähe ich diesen plani typ eigentlich als de-plani prädestiniert, wenn es nicht zuviel schwierigkeiten bei zu wenig nutzen gäb (aufbau praktisch nur von bauplanet aus möglich)

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Look on my works, ye Mighty, and despair!


Mo 8. Feb 2010, 00:43
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Beitrag Re: Säureplaneten (ACPL)
Der Grundgedanke einer nahezu nutzlosen, nahezu uneinnehmbaren DE-Burg gefällt mir an sich :)

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Ich bin der Hinterhalt der dir die Suppe versalzt, ich bin das Minenfeld in dem dein Angriff steckenbleibt, ich bin Darkwing Duck!


Mo 8. Feb 2010, 03:12
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Beitrag Re: Säureplaneten (ACPL)
Oder Schiffe auf einem ACPL haben w% mehr Huelle und x% mehr Panzerung. Dafuer verbrauchen sie y% mehr Sprit und haben nur z% Beschleunigung...


Mo 8. Feb 2010, 10:29
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Beiträge: 144
Beitrag Re: Säureplaneten (ACPL)
Lillaine hat geschrieben:
Säuregehalt der Atmosphäre: 32%
=> Schadenswirkung von Projektilen um 32% verringert
=> Raketen erreichen in 32% der Fälle ihr Ziel nicht

halte ich für sinnvoll und angemessen, unterstütz ich sofort. warum den "schaden" der säure nur auf Bomben beschränken?
Aber da ich gerne den advocatus diaboli spiele: Projektile und raketen, die nur im Orbit um einen acpl verschossen werden, würde die säure gar nicht tangieren; ich würde daher eher sagen, dass die planetare deff einen verteidigungsbonus gegen projektile und raketen erhält.
Calculon hat geschrieben:
+ Bei Angriffen auf Säureplaneten nehmen die angreifenden Einheiten zusäztlichen/immer Schaden (... the sun light, it hurts... danke Cho'gath)

hört sich gut an, aber auch hier wieder: die schiffe fliegen im normalfall nicht in die Atmosphäre des planeten, daher würde ich entweder sagen, dass Schiffe nur dann Schaden erleiden, wenn sie schon sehr nahe an den Planeten ran sind, oder aber diese Schadenswirkung nur auf kamikazeangriffe beschränken. (Die Schiffe stürzen sich, wenn sie fast kaputt sind, auf den planeten um dort noch den letzten Rest an Schadenswirkung aus sich rauszuholen, sind also quasi Bomben - und gegen die wirkt die Atmosphäre eh schon).
Lillaine hat geschrieben:
Das quasi unbegrenzte Vorhandensein von Säure könnte die Arbeit der Genetiker im Biolabor günstig beeinflussen - erhöhte Chance auf Drogenfund

Das ist nicht nur logisch begründet, sondern auch noch witzig, da LSD in der Szenesprache auch gerne "Acid" genannt wird - und das heisst nun mal säure^^
Lillaine hat geschrieben:
Auf einem Säureplaneten gebaute Verteidigungsanlagen / gestartete Schiffe könnten erhöhte Feuerkraft besitzen (zumindest Projektile, Raketen), da unsere Wissenschaftler genial waren und die Geschosse mit Säure präpariert haben.

Invasionen/Belagerungen sollten sich wegen der Atmosphäre schwieriger gestalten.

Find ich beides gut und sinnvoll, würde ich voll unterstützen.
Lillaine hat geschrieben:
- Erhöhte Mineralkosten finde ich ok, aber die bauzeit sollte nicht noch extra verlängert werden, da das der Mehraufwand an Mineralen ja schon tut.
- Roboterfabriken sollten mehr Minerale verbrauchen
- Habitation sollte Metall/Minerale verbrauchen, da die Bevölkerung Schutzkleidung tragen muss (logisch)
- Energieausbeute des Solarkollektors sollte geringer sein (aber nur, wenn es nen Tarnbonus gibt ;) )

Auch das erscheint mir logisch. Wenn man schon mehrere kleinere Boni gibt, sollte das sicher auch Konsequenzen haben. Das mit der Bauzeit ist aber sone Sache - denn wenn du schon sagst, dass deine Bevölkerung schutzkleidung tragen muss, dann wird sie alleine deswegen schon länger für ein bauvorhaben brauchen. Wenn man in einem Schutzanzug, der wahrscheinlich mehrere Kilo wiegt, rumlaufen muss und dabei auch noch schweres Atemgerät auf dem Rücken rumschleppt, und durch eine Schutzbrille geringere Sicht hat, was durch die Atmosphäre, die ja auch noch Tarnwirkung geben soll (Gute Idee!) noch verschlimmert wird, denke ich schon, dass es sich äusserst langwierig gestaltet, ein Gebäude hochzuziehen.

Man könnte jedoch als Alternative vorschlagen, dass der Bauhof nicht langsamer baut / weniger Gebäudebaupunkte generiert, sondern stattdessen den Arbeiterbedarf des Bauhofs um mindestens das doppelte erhöhen (Die Leute können keine vollen schichten fahren, weil sie sonst aus den Latschen kippen, entsprechend brauch man mehr leute um den ganzen Tag durchzuarbeiten).

Psycho hat geschrieben:
Oder Schiffe auf einem ACPL haben w% mehr Huelle und x% mehr Panzerung. Dafuer verbrauchen sie y% mehr Sprit und haben nur z% Beschleunigung...

Das macht zwar sinn, denn Schiffe die auf nem ACPL stehen, werden dauernd von der Säure angegriffen und müssen daher besser geschützt werden, was sie auch schwerfälliger macht da ihre Antriebe mehr leisten müssen, als ursprünglich geplant war, aber wie willst du dann logisch erklären, dass dieselben schiffe, die du auf einem ACPL gebaut hast auf einem anderen Planeten plötzlich ihre zusatzhülle und Panzerung verlieren? Ich glaub kaum, dass man die so einfach abmontieren kann, denn dann würde die Säure das irgendwann auch hinkriegen. Und das diese Schiffe dann ihre Panzerung behalten, nur weil sie mal auf nen ACPL gebaut wurden... ich glaub, das geht gar net zu implementieren. Der Kern müsste sich für jedes Schiff einzeln merken, wieviel Panzerung und Hülle das Schiff hat; momentan muss der Kern sich nur Schiffstypen merken, die alle genormt sind. Die unglaubliche mehrlast, die du dadurch hättest, würde glaub ich echt den Rahmen sprengen.

bei nem DSPL z.B. erklärt sich der Bonus der Agilität ja dadurch, dass auf der wüste tausende kleine Luke Skywalkers heranwachsen, die einfach die totalen fliegerasse sind - und die Piloten werden ausgetauscht, wenn du die dinger verlagerst. Sie müssten also den Hüllen- & panzerungsbonus verlieren, wenn sie verlagert werden, und warum das für mich keinen sinn macht, steht da weiter oben.

Man könnte hier höchstens einen weiteren malus einführen der beschädigten schiffe auf einem acpl mehr rep-zeit beschert, und/oder schiffe ebenfalls teurer und langsamer bauen lassen (bzw. die schiffswerft braucht ebenfalls mehr arbeiter, siehe meinen bauhof-vorschlag).

MfG

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Mo 8. Feb 2010, 14:26
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Registriert: Do 22. Mai 2008, 06:30
Beiträge: 232
Beitrag Re: Säureplaneten (ACPL)
ich wuerde nicht ganz so logisch argumentieren und nach ein paar Boni suchen, die grob Sinn machen aber die Balance nicht zerstoeren...


Mo 8. Feb 2010, 15:55
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