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 Themen fuer die Diskussionsrunde 
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Pantheon
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Registriert: Mi 21. Mai 2008, 17:25
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Beitrag Themen fuer die Diskussionsrunde
Werte Nation!

Vom 26. - 28. August 2011 wird sich die Entwicklerschaft (und ausgewaehlte VIPs) wieder im Schwarzwald konzentrieren und einem leicht alternden Frosch die leckersten Dinge aus dem Kuehlschrank zu naschen.

Neben dieser durchaus hoch priorisierten Aufgabe wollen wir aber auch wichtige Themen besprechen, die euch am Wichtigsten sind. Entsprechend begeistert waere ich, wenn ihr bis zum 25. August all die Fragen hier notiert, die ihr als wichtig erachtet.

All die Fragen, die es auch wert sind, aufgenommen und diskutiert zu werden, werde ich im Anschluss an diesen Text auflisten.

zu klaerende Fragen:
1) Behandlung von Aggregaten inaktiver Spieler



Dhyani

_________________
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Projektierung / Entwicklung


Mi 17. Aug 2011, 20:16
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Tesserarius
Tesserarius
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Registriert: Mi 21. Mai 2008, 18:17
Beiträge: 243
Beitrag Re: Themen fuer die Diskussionsrunde
Es wäre sehr nett, wenn ihr euch beim oder nach dem Kühlschrank plündern noch einmal über das Thema Inaktive und Aggregate unterhalten würdet und diskutiert, ob man da nicht vielleicht doch eine Änderung anstrebt.

(Da in dem Thread seiner Zeit nicht angemessen diskutiert wurde, wurde nichts geändert. Deshalb hat man keine Chance an Allianz- oder Fraktionsaggregate heranzukommen, sofern der Spieler der diese gerade in Benutzung hatte, inaktiv wurde. Es würde schon genügen wenn die Aggregate einfach bei Inaktivität aus dem Schrein purzeln.)

Gruß und viel Spaß in Freiburg

_________________
Die höchste Form der Kriegsführung ist die Zerstörung des Willens seines Feindes, um so allen Angriffen vorzubeugen.

Sunzi, die Kunst des Krieges


Do 18. Aug 2011, 22:21
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Legionarius
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Registriert: So 25. Mai 2008, 15:18
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Beitrag Re: Themen fuer die Diskussionsrunde
Die Kapitalisten haben GEMEINSAM einige Ideen und Anregungen entwickelt.
Also Folgendes poste ich im Namen der Fraktion:

- Schön wäre eine Aussage (konkret und ohne Widersprüche) zum Rundenende.
Derzeit haben die Fraktionen verschiedene Interpretationen die teilweise weit auseinander gehen.
Und damit müssen bestimmte Spielweisen kontraproduktiv zum Ziel Sieg sein.

- Eine Stellungname zur derzeitigen Fraktionspolitik (2 gegen 1) oder besser noch eine Verbesserung wäre auch nett.
Beweise und Fakten für obige Behauptung:
  • Grundidee hinter den Fraktionen (verfeindete Gottheiten) völlig ad absurdum geführt
  • in der Kriegsgalaxie Deep Water herrscht kein Krieg, Technos und Fanas leben friedlich nebeneinander her
  • sämtliche kämpferischen Aktivitäten aller nicht-Kapis richtet sich gegen Kapis (und teilweise Fraktionslose, FSA-Piraterie)
  • es gab teilweise koordinierte Angriffe von Technos und Fanas auf Kapitalisten
  • in Zahlen: 275 gegen 49 Spieler!
  • Kapis haben sich aus dem Green zurückgezogen da Konzentration auf 2 starke verbündete Gegner in mehreren Galaxien nicht haltbar ist, gegen die FSA-Piraterie findet sich kein Widersacher, das alle möglichen Kopfgeldjäger vor Ort ein BND mit den Piraten haben
  • der letzte im Panth verbleibende Techno hat sich im Fana-Torsystem verkrochen

Verbesserungsvorschlag von uns: neues Event Götterzorn wenn einer der Fraktionsgötter mitbekommt dass seine Fraktion was mit einer anderen anfängt, zur Not auch von Hand ausgelöst. Es ist nicht/schwer automatisch erkennbar wenn sich zwei Fraktionen verbünden, deswegen von Hand.

- Verbesserungen am Kriegssystem, wir schlagen z.B. vor, dass sich die Kapitulationszahlung an der Stärke der Allianz anpasst
Kriegserklärer > Verteidiger : geringe Kapitulationszahlungen (2%),
Kriegserklärer ~ Verteidiger : mittlere Kapitulationszahlungen (5%),
Kriegserklärer < Verteidiger : hohe Kapitulationszahlungen (10%).
Oder: Man könnte den Preis der Kapitulation auch anhand der bis dahin zerstörten Schiffe/Gebäude senken, so wird auch verhindert, dass eine Ally komplett eingestampft wird, ab einem gewissen Punkt gibts die Kapitulation quasi umsonst. Dabei sollte es anfangs sehr teuer sein.
Somit müsste sich jeder zumindest kurz einem Krieg stellen.
EDIT: (habe ich überlesen -sorry unser Tread ist 6 Seiten lang)
- Dauerkrieg im Deep ist schwierig zu spielen, wie im Punkt Fraktionspolitik angesprochen stellt sich dem bisher keiner.
Vorschlag: Dauerkrieg abschaffen und die Anreize für Kriege erhöhen, beispielsweise mit Aggregaten für den Sieger.

- Aggregate, Ress und Aktien.
Wir sind der Meinung das die Relationen nicht mehr stimmen. Wenn man beispielsweise vergleicht was eine Kapitulation kostet und was ein 20%iges Aggregat.
Allgemein haben wir den Verdacht, das es zu viele Ress im Spiel gibt. So werden beispielsweise feindliche TFs nicht mehr gesammelt weil einfach kein Bedarf besteht.

Zitat:
Rohstoffe
---
Tagesproduktion aller Planeten
Eisenerz 25'914'444'480
Minerale 21'069'693'216
Treibstoff 7'153'691'040
---
Füllstand der Lager aller Planeten
Eisenerz 490'854'750'996
Minerale 449'539'522'574
Treibstoff 162'496'023'866
---
Quelle


Wir halten es für sinnvoll wenn ihr euch mit dem Wirtschaftssystem auseinandersetzt und schaut ob da nicht ein Fehler drin ist - ob beispielsweise Aktien vernichtet werden etc.

Ideen zur Verbesserung der Aggbörse:
+Abschaffung des Neuladen der Seite wenn eine Auktion endet
+Sinnvolleres Bieten (Höchstgebot und Ähnliche Sachen vom Vorbild ebay)

Offizieller Text über die HALs wäre ebenfalls nett, vielleicht findet ihr die Zeit mal einen Text über aktuelle Möglichkeiten und geplante Features zu verfassen.

Wir unterstützen Ranx´ Vorschlage, die Aggs sollten bei inaktiven Acc aus den Schreinen purzeln.

Und zum Schluss noch ein großer Wunsch: Besteht irgendwie die Möglichkeit die Aggregatanzahl in einem Schrein wieder zu erhöhen?

Abschließend auch von uns viel Spaß und Erfolg.

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Zuletzt geändert von Elektra am Do 25. Aug 2011, 15:42, insgesamt 3-mal geändert.

Do 25. Aug 2011, 14:08
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Tesserarius
Tesserarius

Registriert: Mi 21. Mai 2008, 20:33
Beiträge: 115
Beitrag Re: Themen fuer die Diskussionsrunde
Mir fällt noch ein wichtiger Punkt ein.

Man sollte den RSS-feed für angriffe und ähnliches deaktiveren, da bestimmte Leute gerne ca 15 Minuten nach einem Angriff online kommen, unabhängig der Zeit.

Weiterhin sollte man sich Gedanken machen wie man das Kampfsystem so ändern kann, das nicht immer der der online ist gegen einen offline Gegner total überlegen ist. Das hat dann zu folge das alle Angriff nachts oder zu offlinezeiten des gegners stattfinden(Besonders gilt das bei Kriegsaktionen, da man da anderen Spielen komplett den Account versauen kann). Das Problem daran ist natürlich das kleine Änderungen da nicht helfen werden, da man dann nur eine neue Lücke öffnet, auch wenn eine alte schließt. (Eine Lösungsidee dazu wäre wenn man Skripte von automatischen Flottenaktionen machen könnte. Ich werde Angegriffen Flotte 1-> lege HH, ich werde das zweite mal angegriffen Flotte eins und zwei macht folgendes. Kamikaze -> Flotte 3 mache nen HH,... . Dazu muss das Prinzip des Kampfsystems nicht gundlegend veränderd werden, aber einige Sachen müssen angepasst werden, wie Angriffe pro Stunde oder Angriffsflottenvolumen pro Stunde oder .... limitieren)

der Letzte Punkt ist das Rassenbalancing speziell der Nux:
- Zuerst braucht die Rasse noch einen weiteren sinnvollen Vorteil, eventuell sogar mehrere.
- Andereseits muss der Vorteil die Angriffszusammensetzung zu sehen abgeschafft werden. Dieser Punkt geht Hand in Hand mit den Änderungen zwecks online/offline-kämpfen.

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"To be is to do" - Sokrates
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"Do be do be do" - Sinatra

Bild


Do 25. Aug 2011, 14:43
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Registriert: So 25. Mai 2008, 15:18
Beiträge: 66
Beitrag Re: Themen fuer die Diskussionsrunde
Wo Player9 das gerade anspricht, es wäre schön wenn das RSS-feed wieder funktionieren würde.
Seit dem Serverumzug ist es kaputt.

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Strom schläft nie!


Do 25. Aug 2011, 15:30
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Registriert: Mi 21. Mai 2008, 17:25
Beiträge: 1143
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Beitrag Re: Themen fuer die Diskussionsrunde
Da alles recht zivilisiert abgelaufen ist, nehmen wir uns mal die ganzen Punkte vor, natuerlich ohne Gewaehr, auf alle auch eine Antwort geben zu koennen.

Dhyani

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Do 25. Aug 2011, 17:08
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