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 Entwicklertreffen 2011: Community-Fragen 
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Pantheon
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Registriert: Mi 21. Mai 2008, 17:25
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Beitrag Entwicklertreffen 2011: Community-Fragen
An die Nationen dieses wunderbaren und phantastischen Horiversums!

Vom 26.08. - 28.08.2011 versammelte sich die erlauchte (und teilweise leicht ergraute) Entwicklerschaft im Wald der Schwarzen Daemonen, um ueber den Sinn des Lebens und den ganzen Rest zu philosophieren. Und waehrend wir Gefaehrten uns im tiefsten Nebeltreiben ueber den Kandel quaelten, mit aggressiven Flugwesen kaempften und in den dunklen Grotten mit Kuchen und Portalwaffen gegen die Unheiligen vorgingen, fanden wir genuegend Zeit, unsere eigenen Chroniken zu vervollstaendigen.

Und es gab wahrhaft viele Dinge, die wir angingen. Und noch mehr Dinge wurden beschlossen und gefestigt. Da die Thematik viele Gebiete beruehrt, moechte ich die Ergebnisse etwas aufteilen. In diesem ersten Teil moechte ich das unmittelbare Feedback zu den im Vorfeld eingeholten Community-Fragen geben. Hierzu moechte ich sagen, dass wir uns tatsaechlich ernsthaft mit den Themen auseinandergesetzt und nichts auf die leichte Schulter genommen haben.

Doch genug der Vorrede; legen wir los:

Zitat:
Es waere schon, wenn die Aggregate aus den Schreinen inaktiver Spieler purzeln wuerden, damit sie im Spiel blieben und - wem auch immer - von Nutzen sein koennten.


Dieses Thema wurde in der Vergangenheit bereits diskutiert und genannte Vorgehensweise von uns vorgeschlagen. Da einige Herren dies als nicht gut genug empfanden, haben wir uns Angebot zurueckgezogen und die Dinge so gelassen, wie sie aktuell sind. Nun ist das Thema erneut aufgekommen. Nach sehr kurzer Beratung sind wir ueberein gekommen, das Feature exakt so umzusetzen: Wird ein Spieler inaktiv, fallen alle Aggregate aus dem Schrein. Dadurch koennen sie mit Hilfe der herkoemmlichen zur Verfuegung stehenden Mittel durch interessierte Spieler abgeholt werden. Irgendwelche weiterfuehrende Zugestaendnisse an bestimmte Spielergruppen wird es nicht geben: wer zuerst kommt, mahlt zuerst. Selbstverstaendlich werden Inaktive auch weiterhin (mehr oder weniger) zeitnah geloescht und auch hier gilt weiterhin: Futsch ist futsch und wird nicht ersetzt. Es liegt also in euren Haenden, ob ihr dieses Feature nutzt - oder nicht.

Zitat:
Es war eine Aussage zum Rundenende gewuenscht, da verschiedene Interpretationen im Umlauf sein sollen.


Wir werden nichts (ich wiederhole: nichts) zum Rundenende sagen, da dadurch die gesamte Planung und der komplette Ablauf zerstoert werden wuerde und zudem keine Spannung aufkommt. Lasst es mich so sagen: Sammelt so viel Dunkle Energie, wie ihr koennt. Irgendwann wird eine Fraktion so viel Energie zusammengetragen haben, dass ihre jeweilige Gottheit aus dem Gefaengnis ausbrechen und ins Universum zurueckkehren kann. WANN das passiert und WAS danach geschieht, werdet ihr feststellen, wenn es soweit ist. Nehmt diesen letzten Satz ruhig woertlich: ihr werdet es ganz bestimmt mitbekommen, wenn sich eine Gottheit befreit hat.
Es werden wahrscheinlich die Folgefragen kommen: "Ja, WANN ist es soweit? Wenn die 100%-Aggregate ausgeschuettet werden? Wenn die 200%-Aggregate ausgeschuettet werden? Oder erst nach Erreichen der darauf folgenden Stufe?" Auf diese - und aehnlich formulierte - Fragen werden wir antworten: Sammelt Dunkle Energie und uebertragt sie in die Galaxiezentren. Erklimmt die Meilensteine! Es wird der Zeitpunkt kommen, an dem es "Zong!" macht und die Fanfaren ertoenen. Dann - und genau DANN wisst ihr, dass das Rundenende eingelaeutet wurde.

Zitat:
Es wurde eine Stellungnahme zur Fraktionspolitik gewuenscht


Es wurde angemerkt, dass die derzeitige Fraktionspolitik der Grundidee widerspricht. Hier kann ich folgendes sagen: Nein, tut sie nicht. Wir haben uns etwas dabei gedacht, als wir drei (ich wiederhole: drei) Fraktionen eingefuehrt haben. Ueberlegen wir einmal, was geschieht, wenn drei verschiedene Parteien gegenueber stehen und klar ist, das nur eine einzige gewinnen kann.
Ja, selbstverstaendlich! Zwei Gruppierungen werden sich verbuenden (oder zumindest Stillhalteabkommen aushandeln), um gegen die dritte Gruppierung zu bestehen! ("Der Feind meines Feindes ist mein Freund.") Und wenn diese dritte Gruppierung keinen grossen Machteinfluss mehr ausueben kann, werden die beiden uebrig gebliebenen Gruppierungen um den Sieg kaempfen. Das ist einfach so und ich kann hier tatsaechlich nicht erkennen, dass irgend etwas ad absurdum gefuehrt wird. Sollte irgendeine Gruppierung auf dem diplomatischen Wege scheitern und kein Buendnis, Zweckfrieden oder auch nur friedliche Koexistenz aushandeln koennen, dann ist dies der Lauf der Dinge.
Wenn im Deep Water zwei Fraktionen friedlich nebeneinander leben, so gilt dies aufgrund einer getroffenen Entscheidung dieser beiden Fraktionen. Beide wissen, dass es nur einen Sieger geben kann.
Wenn koordinierte Angriffe zweier Gruppierungen auf eine dritte geflogen werden, dann geschieht dies aufgrund einer getroffenen Entscheidung beider Fraktionen.
Wenn 275 Spieler gegen 49 Spieler stehen, muss ich den 49 Spielern grossen Respekt zollen, da sie einer fuenffachen Uebermacht Stand halten. Hier stellt sich die Frage, warum auf der einen Seite nur 49 Spieler stehen. Wir als Entwickler haben hier keine Deckelung eingefuehrt: ihr duerft wachsen! Seid furchtbar und wehret euch!
Wenn ein Technokrat in einem von Fanatikern dominierten System unterkommt, hat es hier wahrscheinlich irgendwelche diplomatischen Vorarbeiten gegeben. Warum sollte das nicht moeglich sein?
Ich wiederhole noch einmal: Es wird nur einen Sieger geben. Einen "ehrenvollen zweiten Platz" gibt es nicht. Das sollte den Buendnis-Partnern klar sein.

Entsprechend sehen wir absolut keinen Grund, irgendwelche Restriktionen/Verbesserungen/Erweiterungen einzufuehren. Die gemachten Vorschlaege halten wir hier nicht fuer sinnvoll, ja sogar fuer gefaehrlich.

Zitat:
Es wurde die Feststellung getroffen, dass es zuviele Ressourcen im Horiversum gibt


Hier wussten wir im ersten Moment nicht, was wir dazu sagen sollten. Ja, wenn es zuviele Ressourcen gibt, dann investiert ein paar Billionen Ressourcen in einen vernuenftigen Krieg! Wir sind uns sicher, dass das Ressourcenschaufeln dann wieder einen Sinn ergibt. Wenn ihr das nicht wollt, dann sitzt ihr eben weiter auf euren Ressourcenbergen und wundert euch weiter, dass es zuviel davon gibt.
Wir sehen hier absolut kein Manko im Wirtschaftssystem. Dasselbe trifft uebrigens auch bei den Aktien zu. Es funktioniert hier genau so, wie es soll. Natuerlich koennen wir das Eine oder Andere uebersehen, dazu braeuchten wir aber direkte Hinweise.

Als Entwickler haben wir folgende Erkenntnis gewonnen: Ihr kuemmert euch nicht selbst um einen Ressourcenabfluss, weil ihr nicht kaempft. Entsprechend haben wir eine Idee entwickelt, einen weiteren Ressourcenabfluss einzufuehren. Genaure Details hierzu werden erst praesentiert, wenn die Konzeption und Preproduction abgeschlossen ist. Hier moechte ich auf einen anderen Themenblock verweisen, in dem neue Features vorgestellt werden.

Weiterhin wurden zwei Verbesserungen fuer die Aggregatboerse vorgeschlagen:
- Abschaffung des Seitenreloads: Wir haben hierzu keine Meinung, wenn es stoert, dann wird es abgestellt!
- E-Bay-Funktionen: Wird es (erst einmal) nicht geben.

Zitat:
RSS-Feed


Die beiden hier getaetigten Aussagen sind ein wenig witzig. Der eine will, dass der RSS-Feed wieder funktioniert und der andere will, dass bestimmte Dinge nicht mehr funktionieren. Nun, Fakt ist die Tatsache, dass wir ihn schlicht vergessen haben. Wir werden uns bemuehen, ihn wieder herzustellen, auf das er genutzt werden koenne. Bestimmte Dinge aus dem Feed auszulassen, halten wir fuer nicht sinnvoll. Grundintention war einst, dass die Leute ueber wichtige Dinge im Horiversum informiert werden, auch wenn sie nicht online sind. Es waere dahingehend kontraproduktiv, da die wirklich wichtigen Dinge abzuklemmen.


Ich sehe gerade, dass es doch eine ganze Menge Text ist und noch einiges aussteht. Ich werde dieses Thema in zwei Teile aufspalten. Den zweiten Teil werde ich im Laufe dieses Tages anfuegen.

Dhyani

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Mo 29. Aug 2011, 11:15
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Beitrag Re: Entwicklertreffen 2011: Community-Fragen
Und es geht weiter.

Zitat:
Online-Spieler sind Offline-Spielern ueberlegen. Was kann man dagegen tun?


Das ist ein recht interessanter Punkt. Die Sachlage suggeriert, als ob ein angegriffener Offline-Spieler total im Nachteil sei, wenn er von einem Online-Spieler angegriffen wird.

Das ist etwas, das ich nicht glaube. Der Angreifer mag den Ort und den Zeitpunkt bestimmen, an dem er mit seiner Flotte vorbeischaut. Alles andere liegt in den Haenden des Verteidigers, so dass der Angreifer stets ein hohes Risiko traegt. Meistens kommt ihm jedoch die Traegheit des Verteidigers zugute, der sich meistens in Sicherheit waehnt und keine Massnahmen zur Verteidigung einleitet. Dazu kommt die gefuehlte Machtlosigkeit des Angegriffenen.

Doch sind wir einmal ehrlich: dem Verteidiger werden sehr viele Optionen zur Verfuegung gestellt, wie er sich verteidigen kann OHNE dass er dazu online sein muss. Darueber hinaus ist ihm klar, dass der angerichtete Schaden immer ueberschaubar ist - solange er sich nicht im klar definierten Kriegsfall befindet. Was verliert er also? Ressourcen? Aggregate? Verteidigungsanlagen? Schiffe? Nichts, das er nicht im Vorfeld sichern koennte.

Wir stellen uns also die Frage, ob ueberhaupt Handlungsbedarf besteht! Der Unbeschwertheit eines Verteidigers koennen bzw. wollen wir nicht entgegenwirken. Es bleibt diese gefuehlte Machtlosigkeit des Verteidigers.
Was koennte er denn tun, wenn er saehe, dass er angegriffen wird? Die Verteidigung anpassen? Verstaerkung schicken? Oder doch nur machtlos zuschauen? Man weiss es nicht so genau.

Stellen wir uns vor, dass wir eine Moeglichkeit einfuehren, dass Flotten getriggert werden koennen a la: "Naehert sich eine Feindflotte dem Planeten, dann fuehre die Aktion X durch".
Ihr denkt ein wenig nach und werdet sagen: Na so ein Schmarrn. Da schicke ich eine Flotte mit einer MSFR vor, die den Schalter ausloest und schon sehen wir, was der Verteidiger in der Hinterhand hat. Seine Verluste werden sich unweigerlich potenzieren.

Stellen wir uns vor, dass wir eine Moeglichkeit eines systemweiten Hinterhaltes einfuehren a la: "Naehert sich eine Feindflotte einem Planeten im System, so fliegt die im Systemhinterhalt liegende Flotte den angegriffenen Planeten an und legt sich dort in den Hinterhalt".
Ihr denkt ein wenig nach und werdet sagen: Na so ein Schmarrn. Da schicke ich eine Flotte mit einer MSFR zu einem ganz anderen Ziel, die den systemweiten Hinterhalt ausloest, waehrend ich mein wahres Ziel ungestoert plattmache. Die Verluste des Verteidigers werden sich unweigerlich potenzieren.

Das ist das, was letztendlich vorgeschlagen wurde. Ich finde beide Loesungen nicht nur bedenklich, ja sogar aeusserst gefaehrlich! Nicht desto trotz moechte ich folgende Ueberlegungen zur Diskussion stellen:

Diskussion Alternative 1: Es wird ein Flottenkommando "Lauerposition" eingefuehrt. Eine Flotte begibt sich im Orbit auf Lauerposition. Sobald eine Feindflotte im Anflug auf den Planeten erkannt wird, bricht sie das Lauern-Kommando ab und beginnt mit dem naechsten Kommando.
Diskussion Alternative 2: Es wird ein Flottenkommando "Systemhinterhalt" eingefuehrt. Eine Flotte begibt sich an eine bestimmte Warteposition in einem System. Sobald eine Feindflotte im Anflug auf das System erkannt wird, bricht sie das Hinterhalt-Kommando ab und beginnt mit dem naechsten Kommando.
Diskussion Alternative 3: Um Himmelswillen! Was fuer bescheuerte Ideen, lasst das gefaelligst so, wie es ist!

Zitat:
Rassenanpassungen der Nux


Es wird mindestens ein weiterer sinnvoller Vorteil fuer die Nux gefordert, der gewichtigste Vorteil der Nux jedoch (das Erkennen der Flottenzusammensetzung im Vorfeld) soll abgeschafft werden. Hierzu machen wir es kurz und buendig: Noe. Der aktuelle Vorteil ist sinnvoll und sehr maechtig. Wir sehen keine Notwendigkeit, diesen Vorteil abzuschaffen und durch andere (sinnvolle?) Vorteile zu ersetzen. Zumal uns nicht wirklich sinnvolle Alternativen eingefallen sind.

Zitat:
HAL


Mittlerweile wurden die HALs wahrgenommen. Sind sie nicht penetrant? Die HALs (jeder sollte eigentlich wissen, woher dieser Begriff stammt) sind kuenstliche Intelligenzen, die im Green fuer ein wenig Aktion sorgen sollen. Hauptsaechlich sind sie fuer kleinere Spieler gedacht, die sich mit dem Kampfsystem auseinandersetzen wollen resp. muessen. Die HALs sind so gestaltet, dass sie auch durchaus selbst aktiv werden, aktiv sondieren und dort, wo sie auch eine Chance sehen, angreifen. Das sind also durchaus laestige kleine Biester, die auch Allianzen eroeffnen, so dass man sogar die Kriegsfunktionen an ihnen ausprobieren kann.
Werden die HALs nicht staendig zurechtgestutzt, wachsen sie natuerlich auch und koennen zu potenten Gegnern werden, an denen sich wohl auch der eine oder andere grosse Spieler versuchen kann. Nur zu!
Das Konzept der HALs werden wir an anderer Stelle weiterfuehren. Hierzu muessen wir aber erst noch ein wenig Konzeption betreiben. Deswegen endet der Informationsfluss ueber HAL an dieser Stelle.

Zitat:
Anzahl der gelagerten Aggregate in einem Schrein


Es wurde die Frage gestellt, ob die Anzahl der im Schrein gelagerten Aggregate wieder erhoeht werden koenne. Unsere Antwort: Nein. 2000 Aggregate sind ziemlich viel und sollte tatsaechlich der Platz ausgehen, kann ruhig einmal eine Bossel-Session eingelegt werden: bei ZWEITAUSEND Aggregaten in einem Schrein findet sich sicherlich die eine oder andere Kombination, die sich lohnt.



Damit hoffe ich, dass alle im Vorfeld zusammengetragenen Fragen geantwortet wurden. Ich kann mir denken, dass die eine oder andere Antwort nicht zu eurer Zufriedenheit ausgefallen ist. Jedoch koennt ihr euch sicher sein, dass wir uns tatsaechlich mit jedem (hier genannten) Punkt auseinander gesetzt haben.


Nun darf auch locker flockig diskutiert werden, wobei ich die uebliche Moderation erwaehnen moechte: ufert die Diskussion aus, nehmen wir uns das Recht heraus, Postings zu entfernen oder zu kuerzen - letzteres natuerlich mit entsprechendem Hinweis.


Dhyani


Mo 29. Aug 2011, 11:16
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Beitrag Re: Entwicklertreffen 2011: Community-Fragen
Hui,

Ich glaube, diesen Post nutze ich, um die Dinge nachzutragen, die ich bislang nicht erwaehnt habe.

Zitat:
FSA-Piraterie im Green


Es wurde der Hinweis gegeben, dass sich eine Fraktion aufgrund der Piraterie-Aktionen aus dem green heart zurueckgezogen hat. Und das hier wohl Handlungsbedarf bestuende. Wir haben einmal in die Fahndungsliste gesehen. Es existieren zwei (zwei) gesuchte Piraten mit einem Kopfgeld von insgesamt 1,1 Millionen Aktien.
Zwei.
Gesuchte.
Piraten.
Koennte die Moeglichkeit bestehen, dass es einfach zu wenig gesuchte Piraten im green heart gibt?


Dhyani

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Mo 29. Aug 2011, 12:54
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