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 Das Kampfsystem: umfangreiche Diskussion 
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Legionarius
Legionarius

Registriert: Mi 20. Aug 2008, 09:56
Beiträge: 77
Beitrag Re: Das Kampfsystem: umfangreiche Diskussion
Hmmm...nich wirklich, oder?

Gegenaspekte:
1) Ich fliege Manöver zwischen 1h und 8-12h über nacht. Das scheint mir ausreichend zu sein, oder?

2) Ich habe insgesamt 7 Testreihen geflogen (bisher) 3x 100vs100 und 4mal 400vs400. Insbesondere die 400er Gefechte (mein Hauptfocus) haben Ergebnisse wie oben dargestellt geliefert. Wenn ein Kampf einmal mit 189 Überlebenden ausgeht ist das eine Sache, aber das Ergebnis wurde "schlimmer". Alle anderen Simulationen ergaben mehr als 200 Überlebende. Ich habe also 4 mal "dasselbe" Ergebnis. Das scheint also systematisch zu sein. Allerdings wie gesagt: Es war mal der Angreifer, mal der Verteidiger, der gesiegt hat. Aber alle Siege waren deutlich...

3) Der Aspekt der Kampfdauer ( wobei ich hier die Rundenzahl gemeint habe ) macht mich auch stutzig. Meine Sim hat nach 10 Runden noch nichts gefährliches gezeigt. Währenddessen sind die Manöver längst vorbei.

4) Ich hoffe, das hier ein paar weitere Manöverergebnisse rein kommen, vielleicht haben die ja andere Zahlen...

5) Btw habe ich anfangs sogar 10vs10 geflogen. Diese Ergebnisse hatten erst meinen Verdacht erweckt, das da was nicht stimmen konnte: Alle diese Manöver waren entweder 10:0 oder 0:10 ausgegangen :lol: Kein einziges relatives Ergebnis! Ich dachte, ich traue meinen Augen nicht. Danach hatte ich dann die Flottenmasse erst auf 100, dann auf 400 aufgestockt.

Gruß

lysi

Edit: Eine Sache ist mir in meinem Simulator allerdings aufgefallen. Je größer die Flotten werden, umso länger dauern die Kampfrunden, bis beizeiten relevante Verluste entstehen. Habt ihr vielleicht eine Art Blocker im System eingebaut, damit die Angelegenheit stets in 25 Runden ablaufen kann?


Fr 6. Feb 2009, 12:53
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Beitrag Re: Das Kampfsystem: umfangreiche Diskussion
Zweimal die Schlacht 400 LFGT erstmal bei Zufallsgenerator auf 50% (also unparteiisch):

Code:
FLEET 0 0 LFGT:400 VALUE 520000.00
FLEET 0 1 LFGT:400 VALUE 520000.00
FLEET 1 0 LFGT:400 VALUE 520000.00
FLEET 1 1 LFGT:400 VALUE 520000.00
FLEET 2 0 LFGT:400 VALUE 520000.00
FLEET 2 1 LFGT:400 VALUE 520000.00
FLEET 3 0 LFGT:240 VALUE 312000.00
FLEET 3 1 LFGT:240 VALUE 312000.00
FLEET 4 0 LFGT:46 VALUE 59800.00
FLEET 4 1 LFGT:46 VALUE 59800.00
FLEET 5 0 LFGT:6 VALUE 7800.00
FLEET 5 1 LFGT:6 VALUE 7800.00
FLEET 6 0 VALUE 0.00
FLEET 6 1 VALUE 0.00


Und jetzt das gleiche für einen Zufall bei 33% für einen der beiden:

Code:
FLEET 0 0 LFGT:400 VALUE 520000.00
FLEET 0 1 LFGT:400 VALUE 520000.00
FLEET 1 0 LFGT:400 VALUE 520000.00
FLEET 1 1 LFGT:400 VALUE 520000.00
FLEET 2 0 LFGT:400 VALUE 520000.00
FLEET 2 1 LFGT:400 VALUE 520000.00
FLEET 3 0 LFGT:228 VALUE 296400.00
FLEET 3 1 LFGT:251 VALUE 326300.00
FLEET 4 0 LFGT:13 VALUE 16900.00
FLEET 4 1 LFGT:89 VALUE 115700.00
FLEET 5 0 VALUE 0.00
FLEET 5 1 LFGT:84 VALUE 109200.00


Und jetzt noch mal ganz böse bei 1%

Code:
FLEET 0 0 LFGT:400 VALUE 520000.00
FLEET 0 1 LFGT:400 VALUE 520000.00
FLEET 1 0 LFGT:400 VALUE 520000.00
FLEET 1 1 LFGT:400 VALUE 520000.00
FLEET 2 0 LFGT:400 VALUE 520000.00
FLEET 2 1 LFGT:400 VALUE 520000.00
FLEET 3 0 LFGT:178 VALUE 231400.00
FLEET 3 1 LFGT:298 VALUE 387400.00
FLEET 4 0 VALUE 0.00
FLEET 4 1 LFGT:237 VALUE 308100.00


Man sieht, es entscheidet bei unentschiedener Aufstellung der Zufall - und der ist halt nicht immer festgelegt, wie er entscheidet.

Blumba

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Fr 6. Feb 2009, 18:24
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Beitrag Re: Das Kampfsystem: umfangreiche Diskussion
LFGT haben "Leichte Laser" als Waffen, diese haben je nach Tech eine Reichweite von 100-200.
Die LFGT müssen sich in der Kampfarena erstmal in Reichweite zueinander bringen. In der Runde 1 befindet sicher der Angreifer an Position 1000 und die verteidigenden LFGT an Position 0. In Runde zwei bei 750, resp. 250. In Runde 3 befinden sich beide Flotten bei Position 500 und können feuern.

Anfangs wird der Schaden sich auf die verschiedenen Einheiten verteilen, bis in Runde 4 oder 5 einzelne genug Schaden haben und ableben.

LFGT vs LFGT ist sehr zufallsanfällig. Sobald eine Seite mehr Schaden macht als die andere, wird sie in der Regel dann auch am Ende gewinnen.

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Fr 6. Feb 2009, 18:35
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Legionarius
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Beiträge: 77
Beitrag Re: Das Kampfsystem: umfangreiche Diskussion
Hmmmm :)

Diese Zahlen lassen mich dann ja doch wieder etwas mehr an mein Model glauben.
.
.
.
.
.
*Hirn qualm*

Wie baue ich jetzt ein paar geschickte Fragen dazu:

1) Der Zufall
Also 400 vs 400 trifft aufeinander. Runde 1 is nicht, Runden 2 und 3 zwar Kabale aber noch kein Abschuss, ab Runde 4 kommt's aber zu Verlusten. Und hier ist der Knackpunkt: Es steht fifty/fifty. Was jetzt: Wirft hier euer Zufallsgenerator eine Zahl zwischen 0 und 1 aus und bevorzugt dann die eine oder andere Seite? Wenn ja, welcher Verteilung folgt der Zufallgenerator? Wie auch immer, an dieser Stelle kippt die Balance, richtig? Ein an dieser Stelle resultierendes Übergewicht von zB 10% mag dann in der Folge entscheidend sein? Deshalb kann ich auch "nie" ein gemitteltes Resultat bekommen, da stets zugunsten einer Seite entschieden wird?

2) Ein anderer Aspekt ist noch, wieso braucht mein Modell so lange bis es fertig gekämpft hat? Ich vermute mittlerweile, das liegt nicht am Model, sondern an meiner nicht ganz balancierten Forschung? Ich habe hohe Agilität, aber in Relation dazu wohl geringen Waffenschaden und/oder Genauigkeit. Dann brauchen die einfach länger. Dat wird's doch wohl sein, oder?

Jedenfalls würde es das hier soweit erklären, denke ich.

Ich habe dann noch eine Frage zu den Kampfphasen. Da ist die Rede davon, das jeweils 1/4 der Schiffe bestimmt werden und diese dann aufeinander schiessen. Wie geht das ab?

1) Pro Phase "ziehen mit Zurücklegen" Jeweils 25% der Flotten werden gezogen, schiessen und kehren quasi in die Formation zurück. Das wäre eine Variante in der die Phasen "keinen Sinn machen" Das wäre quasi wie rundenbasiert.
2) Ziehen ohne Zurücklegen? Gibts jetzt hierbei eigentlich mehr oder weniger Varianz? :D
3) Oder aber die Phasen funzen noch anders. Man bildet jeweils 4 Kampfgruppen und entscheidet, welche Geschwader aufeinandertreffen, wobei es hier passieren könnte, das die Gegnergruppen nicht gleichmäßig zugeteilt werden. Ich könnte mir folgendes Szenario vorstellen: Der Angreifer focussiert sich mit 2 Geschwadern auf ein Gegnerisches. Seine beiden weiteren Geschwader treffen je auf einen Gegner. Der letzte Gegner bleibt unbehelligt. Der Verteidiger schiesst je auf ein Geschwader. Der Angreifer müsste in diesem Szenario Vorteile durch die gewisse Feuerkonzentration bekommen?

Frage: Hat das Konzept der Phasen noch eine tiefere Auswirkung? Ich habe sie noch nicht ganz verstanden.

Gruß

lysi


Fr 6. Feb 2009, 19:31
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Beitrag Re: Das Kampfsystem: umfangreiche Diskussion
Das Kampsystem rechnet intern mit 1/4 Runden, d.h 4 mal pro Runde 1/4 der Kadenz. Ein LGFT hat 2 Waffen mit je 10 Kadenz. Pro 1/4-Runde macht das also 5 Schüsse (ob der Kern das so einteilt, kann ich dir nicht genau sagen). Die nächste Frage ist ab wann sehen sich die LFGT, das hängt von Tech/Flottenmods ab, sagen wir du nimmst Standard:

Code:
1     1.25    1.5    1.75    2     2.25    2.5    2.75    3
1000  937.5   875    812.5   750   687.5   625    562.5   500
0     62.5    125    187.5   250   312.5   375    437.5   500


Das sind die Runde und die jeweiligen Positionen. In der Runde 2.75 sehen sich die LFGT in der Regel bereits und eröffnen das Feuer.

Die nächste Frage ist wieviel wird getroffen. Hier kommt eben der Zufallsgenerator ins Spiel. Bei grossen Flotten dürfte dies aber nahe am Erwartungswert liegen. Gehen wir mal von der Basisagilität und -genuigkeit aus. Bei LGFT sind dies 250 und 75. (In Wirklichkeit gibts hier diverse Modifikationensfaktoren, u.a. Kamikaze, Anschleichen, Navigationstech, Computertech, Cyborgtech, Pilotexchange, sowie die gesetzten Flottenoptionen: Voranstürmend, usw)

Die Trefferchance LFGT vs LFGT ist 75/(250+75+10) = 0.2238

Pro Unterrunde Treffen also von 5 Schüssen etwa 1.119, und das von allen 400 LFGT, macht 447.6 Treffer.
Der Basisschaden von "Leichten Laser" ist 150. Sagen wir mal 200 (mit etwas Lasertech leicht zu haben)
Hätten die LFGT Panzerung oder Schilde, würden die den Schaden nun noch reduzieren.

Die 400 LFGT haben insgesamt 480k Hülle.
Auf diese Kommen nun 447.6 Treffer à 200 Schaden, das macht etwa 89k Schaden.

Das schwierige an der Sache ist, dass Treffer und Schaden normalverteilt werden, und somit ist es sehr schwierig zu sagen, wieviele Schiffe nun genau wieviel getroffen wurden, aber in 1,5 bis 3 Runden (ab dann wenn sie sich sehen) sind die LFGT vermutlich alle tot.


BlumbaQuatsch hat geschrieben:
Zweimal die Schlacht 400 LFGT erstmal bei Zufallsgenerator auf 50% (also unparteiisch):
Code:
FLEET 0 0 LFGT:400 VALUE 520000.00



Ist das ein neues Kampfsys, wo LFGT 1300 Hülle haben, Blumba? Meine haben drum 1200.

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Fr 6. Feb 2009, 20:17
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Beitrag Re: Das Kampfsystem: umfangreiche Diskussion
Zitat:
st das ein neues Kampfsys, wo LFGT 1300 Hülle haben, Blumba? Meine haben drum 1200.


Die 1300 sind Rohstoffkosten

Blumba

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Sa 7. Feb 2009, 16:20
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Beitrag Re: Das Kampfsystem: umfangreiche Diskussion
Ok, da hätt ich auch selbst drauf kommen können, grosser, weiser, grüner Froschmann.

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Sa 7. Feb 2009, 17:06
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Legionarius
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Beitrag Re: Das Kampfsystem: umfangreiche Diskussion
Hallo

Durch welche Technologien werden die Maschinenkanone der WADR bzw die Raketenwerfer verbessert?

Gruß

lysi


So 8. Feb 2009, 19:02
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Beitrag Re: Das Kampfsystem: umfangreiche Diskussion
Der Schaden der Raketenwerfer wird durch die Raketentech verbessert, den Schaden der Maschinenkanonen kann man meines Wissens nach nicht verbessern.


So 8. Feb 2009, 19:10
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Legionarius
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Registriert: Mi 20. Aug 2008, 09:56
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Beitrag Re: Das Kampfsystem: umfangreiche Diskussion
Raketentech :lol: Na logo....

Klein-lysi pennt mal wieder :||

Gruß

lysi


Mo 9. Feb 2009, 10:28
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