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 Stand der Dinge (4. April 2006) 
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Pantheon
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Beitrag Stand der Dinge (4. April 2006)
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he says "imagine a planet whose inhabitans have only two sexes"
she says "imagine a planet whose inhabitans oppress themselves"
it says "imagine a planet whose inhabitans exploit the weak"

they look at the stars and laugh

on this planet
he says "imagine beings poisoning their oceans"
she says "imagine these beings destroying their environment"
it says "imagine these beings polluting their air"

they shake their heads and think how funny

on this world
he says "imagine a race who say they're the most intelligent"
she says "imagine this race annihilating the other species"
it says "imagine this race annihilating themselves"

such suicidal stupitity can only be fiction
they finally say


Project Pitchfork - Terra incognita
(Io, 1994)

... und dies lasse ich einfach so im Raum stehen, denn es ist damit gesagt worden, was zu sagen ist. Und da wir heute ein groesseres Pensum vor uns haben, gehts auch ohne weitere Umschweife ans Eingemachte:


Allgemeine Userdaten
Wie bereits beim letzten Male werden bereinigte Daten angegeben. Zwischenzeitlich geloeschte Spieler haben das Horizon-Universum mit all ihren Daten verlassen, so dass es daher zu gewissen Unterschieden kommen kann. Die Zahlen sind daher mit Vorsicht zu geniessen.

Anzahl der Registrierungen (unbereinigt): 1.845 ( 9. Maerz: 1.774 )
Anzahl der Aktivierungen (unbereinigt): 514 ( 9. Maerz: 522 )
Anzahl der Spieler, die sich mindestens einmal eingeloggt haben: 423 ( 9. Maerz: 438 )

394 Spieler koennen forschen ( 9. Maerz: 404 )
278 Spieler besitzen mindestens ein Flugobjekt ( 9. Maerz: 278 )
269 Spieler besitzen mindestens eine Verteidigungsanlage ( 9. Maerz: 260 )
219 Spieler haben mindestens ein fremdes Sonnensystem erforscht ( 9. Maerz: 204 )
212 Spieler haben mindestens einen Kampf hinter sich ( 9. Maerz: 207 )


Ausgewaehlte Schiffsdaten

Einige weitere interessanten Statistiken (ein Auszug):
- verfuegbare WADR: 3.038.426 (2.216.699)
- verfuegbare LFGT: 408.381 (321.720)
- verfuegbare SFGT: 180.683 (159.023)
- verfuegbare CORV: 34.921 (27.469)
- verfuegbare SBOM: 2.584 (2.322)
- verfuegbare HBOM: 2.557 (2.203)
- verfuegbare ABOM: 2.025 (1.752)
- verfuegbare Zerstoerer: 5.448 (4.377)
- verfuegbare Panzerkreuzer: 3.191 (2.520)
- verfuegbare Schlachtschiffe: 2.551 (2.274)
- verfuegbare Kampfsterne: 108 (70)

- PTRN: 6.728
- STRN: 8.013
- LTRN: 4.792
- HTRN: 222
- GTRN: 121
- ITRN: 5

- Kleines Kolonieschiff SCOL: 60
- Kolonieschiff CCOL: 172
- Schnelles Kolonieschiff FCOL: 135
- Langstrecken-Kolonieschiff LRCO: 11
- Imperiales Kolonisationsschiff ICOL: 6

(sagt mal, wer baut denn so viele Kolonieschiffe? Wartet ihr auf etwas? Seltsam, seltsam ...)

- Sprungtor-Feuerschiffe: 47

- Interplanetares Bergbauschiff PMIV: 256 (264)
- Bergbauschiff MIVE: 3244 (3.101)
- Recycler RCYC: 536 (465)

- Jäger der Kee'laak: 17.707
- Schlachtschiff der Kee'laak: 680
- Flaggschiff der Quipgrex: 126
- Transporter der Quipgrex: 235
- Bergbauschiff der Diggren: 164
- Recycler der Diggren: 14

Ausgewaehlte Verteidigungsdaten

In Sachen Verteidigung (planetar/orbital)
- Raketenbatterien: 756.213 / 983.535
- schwere Laser: 328.442 / 167.844
- Tarn-Ionengeschuetze: 306.296 / 198.561
- Protonengeschuetze: 39.309 / 8.832
- Disruptor-Kampfsatellit): - / 2


Ausgewaehlte Daten ueber Gebaeudebau und Forschung

26 Spieler haben Miningtech 31 (der Peak ist bei Level 18)
5 Spieler haben Raffinerietechnik 31 (der Peak ist bei Level 15)
1 Spieler haben Logistik 25 (der Peak ist bei Level 12)
1 Spieler hat Sensortechnik 27 (der Peak ist bei Level 11)
1 Spieler hat Nanotech 29 (der Peak liegt bei Level 10)
3 Spieler haben Militärtechnik 31 (der Peak liegt bei Level 15)
1 Spieler hat Fusionstechnik 31 (der Peak liegt bei Level 10)

5 Spieler haben eine Metalmine 24
4 Spieler haben eine Mineralmine 24
5 Spieler haben eine Treibstoffraffinerie 24
43 Spieler haben einen Raumhafen 18
3 Spieler haben eine Raumstation 20
58 Spieler haben einen Fusionsreaktor 11
3 Spieler haben ein Tradecenter 17
2 Spieler haben eine Schiffswerft 17
2 Spieler haben einen Materietransmitter 4
4 Spieler haben ein Raumreperaturdock 10
1 Spieler hat einen Subraum-Raumflottenhangar 9
1 Spieler hat eine Bank 11
1 Spieler hat Infrastruktur 20

(Zugriffsdaten gibt es diesmal nicht, Platz muss gespart werden)

Dies ist nun die Stelle, an der die meisten Leute wohl zuerst anfangen, zu schmoekern. Daher sollen sie auch nicht mehr auf die Folter gespannt werden.
Juhu!

Ominoese Version 0.54
Viel wurde darueber gesprochen, es ranken sich unzaehlige Geschichten und Legenden um diese Version, die noch nie in freier Wildbahn angetroffen wurde. Fast munkelte man von "Das geht hier ja zu, wie bei dem altehrwuerdigen Duke" - aber hey! Im Gegensatz zum Duke haben wir zumindest einen Releasetermin! Dieser wird der 8. April sein! Jaha! Sprich: Am Samstag wird geupdatet (sofern wir bis dahin unser Versionskontrollsystem wieder zum Laufen gebracht haben). Zum Umfang der 0.54 wurden bereits desoefteren mehrere Worte drueber verloren. Einst sollte es ein schlankes und schnelles kleines Paket werden. Doch es hat sich zu einem kleinen, suessen Monster entwickelt, das einige lieben, andere aber hassen lernen werden. In der letzten Ankuendigung stand bereits eine Uebersichtsliste, die ich mir an dieser Stelle ersparen werde. Stattdessen folgt eine detailliertere Beschreibung der wichtigsten Aenderungen.

Jetzt kommt's ganz dick, Maxe!

1.) Rechtssystem
Das Rechtssystem erfährt mit der 0.54 zwei grundlegende Änderungen:
- die Dauer der Bewährung ist nicht mehr auf 48h fixiert und
- mit Kaperbriefen kann eine zeitweilige Freistellung von der Strafrechtsordnung erreicht werden.

Bewaehrung
Jeder Spieler beginnt nach wie vor als legaler Spieler.
Nach einer ersten Straftat wird eine Bewährung von 6 Stunden verhängt.
Begeht der Spieler in dieser Zeit eine weitere Straftat, so wird er kriminell.
Sind die 6 Stunden Bewaehrung um, ist der Spieler wieder legal, begeht er direkt darauf eine zweite Straftat, so wird eine Bewährung von 12 Stunden verhängt (beim dritten Mal 24 Stunden, dann 48 Stunden etc.).
Jeder Tag, den ein Spieler im legalen Zustand verbringt, verkürzt die potentielle Bewährung wieder um eine Stunde.
War ein Spieler kriminell und wird danach wieder legal, beträgt die potentielle Bewährungsdauer 24 Stunden.
Die anfänglichen 6 Stunden gelten für alle neuen Spieler, aktuelle Spieler beginnen mit einer potentiellen Bewährung von 24 Stunden.

Kaperbriefe
Die zweite wichtige Ergänzung des Rechtssystems ist die Einführung von Kaperbriefen ("Letter or Marque").
Ein Kaperbrief kann von jedem nicht mehr geschützten Spieler von der Gilde erstanden werden. Der Preis entspricht dem Maximum aus einer Tagesproduktion aller Kolonien und 3% des Flottenwertes. Der Brief gilt 24 Stunden. Während dieser Dauer wird der Spieler als Freibeuter (Privateer) geführt, und lebt ausserhalb des Rechtssystems. Das bedeutet, er kann beliebig andere Spieler überfallen, ohne dass eine Strafe fällig wird, er kann aber auch ohne Konsequenzen von allen anderen Spielern beliebig ausgeräumt und geplättet werden.

Ein Kaperbrief lohnt sich also für eine kurzzeitige Folge von Raubzügen oder einen besonders heftigen Racheakt (eventuell kombiniert mit dem Einsatz von Laserkristallen in den Waffensystemen).


2.) Lizenz- und Handelssystem
Neben einigen Schönheitsreparaturen sind bei der Handelsgilde zwei neue Features dazugekommen:
- Aktien
- Bergbaulizenzen.

Aktien
Die Aktien werden von der Gilde gegen entsprechende Gebühr ausgegeben, und entsprechen einem festen Anteil am Gildenvermögen. Nimmt die Gilde an Wert zu, so steigt auch der Rückkaufswert der Aktien. Da das beim Aktienverkauf eingenommene Geld ebenfalls der Gilde zufließt, steigt der Aktienwert entsprechend mit dem Verkauf. Zusätzlich verlangt die Gilde um so mehr Rohstoffe, um so weniger Aktien sie selbst noch hält, die letzte Aktie ist also unbegrenzt teuer.

Da der Aktienkurs direkt nach der Einführung der Aktien am niedrigsten sein wird, dürfte es sich lohnen schnell zuzuschlagen. Als netter Hinweis sei noch erwähnt, dass jeder der 60 Handelsposten seinen Aktienpreis selbst bestimmt. Es kann also ein lukratives Geschäft sein, eine Kolonie bei einem bisher noch nicht besuchten Handelsposten aufzuschlagen, bei diesem Aktien zu kaufen und dann für deutlich Mehr Zaster an einen stark frequentierten Händler zu veräußern. Mit der Zeit werden sich die Aktien dann nach dem tatsächlichen Wert der einzelnen Händler verteilen.

Aktien sind rein virtuell, sprich sie lagern weder auf einem speziellen Planeten, noch können sie geraubt werden. Sie können ohne Transporter von einem Spieler auf einen anderen übertragen werden (natürlich gegen Gebühr) und auch bei Handelsangeboten als Ware angeboten oder verlangt werden. Da die Gilde auch wieder entsprechend den Handelskursen Abschläge und Courtagen berechnet, kann es durchaus günstig sein, als Broker aufzutreten und einen Teil der eigenen besseren Spanne an andere Spieler zu verkaufen.

Aktien können jederzeit und mit jeder Rohstoffsorte gekauft werden. Werden Aktien an die Gilde zurückgegeben, so gilt eine Kündigungsfrist von zwei Wochen. Es wird aber der Kurs am Tag der Kündigung und nicht am Tag des Verkaufs berechnet, wer will, kann eine Kündigung auch wieder zurücknhemen (die Gilde verlangt dann entsprechend einen Bearbeitungsaufwand). Die Gilde bezahlt in einer Rohstoffverteilung, die ihrem aktuellen Lagerbestand entspricht.

Gildenaktien können also unter anderem zum bunkerfreien Sichern von Rohstoffen vor Feinden als auch zum flottenfreien Transferieren von Rohstoffen zwischen Planeten und Spielern eingesetzt werden. Aber man beachte, die Gilde hält die Hände auf und bedankt sich für's Geschäft.

Bergbaulizenzen
Viel Diskutiert wird auch das System der Bergbaulizenzen. War es bis dato beliebig möglich, innerhalb der Galaxie Bergbau zu betreiben, so wird dies nun durch die Gilde kontrolliert. Wer Bergbauflotten losschicken möchte, muss dazu die entsprechenden Lizenzen besitzen. Jede Lizenz steht hierbei für eine bestimmte Flottenzahl. Die ersten vier Lizenzen eines Spielers gelten für jeweils fünf Flotten, die nächsten zwei Lizenzen dann für vier, dann für drei und zwei. Ab der elften Lizenz wird jeweils nur eine weitere Flotte ermöglicht.

Verlässt ein Spieler den geschützten Zustand erhält er eine kostenlose, zeitlich unbegrenzte Lizenz. Mit der Kolonisierung eines weiteren Planeten erhält er eine zweite solche Lizenz. Diese sind für ihn kostenlos und zeitlich unbeschränkt. Alle weiteren Lizenzen gelten jeweils für 14 Tage und müssen von der Handelsgilde erworben werden. Gehandelt werden Lizenzen jeweils gegen Aktien bei der Handelsniederlassung des Hauptplaneten.

Neben dem Erwerb von Lizenzen können auch die beiden Freilizenzen an die Handelsgilde mit einer Kündigungsfrist von 14 Tagen vermietet werden. So lange die Lizenzen ungekündigt sind, wird ein Teil der Aktien, die durch den Verkauf der Lizenzen erlöst werden, an die vermietenden Spieler weitergegeben.

Der Preis der Lizenzen richtet sich nach der Anzahl der für die Gilde verfügbaren Lizenzen.


3.) Allianzsystem
Bei den Allianzen sind vor allem zwei Sachen neu:
- Kaution bei einem Buendnis
- Duell

Kaution
Die Kaution wird mit dem Bündnisangebot festgelegt, und muss von beiden Allianzführen in Aktien hinterlegt werden. Bricht eine der Allianzen das Bündniss, so gehen die Aktien in den Besitz der anderen Allianz über.

Duell
Ein Duell funktioniert ähnlich wie ein Krieg, auch hier sind die zusätzlichen Flottenkommandos "Aufmarschieren" und "Erobern" freigeschaltet. Allerdings muss ein Duell im beiderseitigen Einverständniss erklärt werden. Um den Spass etwas zu erhöhen, wird eine Siegprämie ausgelobt, die an die siegreiche Allianz am Ende ausgezahlt wird (siegreich ist die Allianz, die weder aufgibt noch sich auflöst). Die Siegprämie in Aktien wird bei der Duellaufforderung durch einen der Allianzführer festgesetzt und von beiden Führen je zur Hälfte eingezahlt.


4.) Kampfsystem
Neben einigen kleineren Bugfixes im Kampfsystem, die vor allem einige Einheitenfähigkeiten betreffen, sind vor allem Minenfelder das bestimmende neue Element.

Minen
Minen sind Verteidigungsanlagen und werden von der Waffenfabrik gebaut. Sie können wie auch die Geschütze und Satelliten bei einem Angriff je nach Kampfstärke deaktiviert werden. Minen benötigen zu ihrem Einsatz ein spezielles Kontrollzentrum. Dieses benötigt zu seinem Betrieb je nach Ausbau große Mengen an Energie. Reicht diese nicht aus, alle Minen zu versorgen, so sinkt die Nutzbarkeit der Minen durch eine Abschwächung des Schutzschildes bzw. der Tarnfelder deutlich ab.

Minen können in drei Regionen und in drei Klassen gebaut werden.
Nahfeld
Das Nahfeld liegt direkt um den Planeten

Hauptfeld
Das Hauptfeld liegt bei etwa 360 Einheiten vom Planeten entfernt.

Fernfeld
Das Fernfeld liegt bei 750 Einheiten vom Planeten entfernt.

Minen können, so wie sie entdeckt sind von beliebigen Einheiten beschossen und vernichtet werden. Große Minen sind allerdings stark gepanzert, so dass sie nicht durch Jäger zerstört werden können.

Minentypen:
Streuminen
Streuminen setzen bei ihrer Explosion eine große Menge sehr schneller Splitter frei, die schlecht gepanzerte Raumschiffe zerstören.

Fusionsminen
Fusionsminen decken einen sehr breiten Einsatzbereich ab, sind aber nicht in der Lage extrem wendige Einheiten zu treffen.

Antimaterieminen
Antimatiereminen können nur bei extrem großen Schiffen einen Schaden anrichten, sind aber so stark gepanzert, dass sie nur von wenigen Kampfeinheiten Schaden einstecken müssen.

Diese neun Minentypen können flexibel mit der bestehenden Verteidigung kombiniert werden.

Minen, die bei einer Schlacht zum Einsatz kommen, zerstören sich dabei. Ein geringer Teil kann allerdings aus den Trümmern wieder neu zusammengesetzt werden (ungefähr 20%).

Der Hauptnachtiel der Minen ist allerdings der, dass sie von anderen Spielern eingesammelt werden können. Dies geschieht mit Minenräumern, die dazu in den Orbit um den zu räumenden Planeten gebracht werden. Die Räumleistung richtet sich hierbei nach der Größe des Minenfeldes und der Anzahl der Minenräumer in der Flotte. Minenräumflotten sind Freiwild, sie können ohne rechtliche Folgen von jedem beliebigen Spieler zerlegt werden. Ein Teil der Rohstoffe der geräumten Minen wird in die Laderäume der Räumflotte ünerführt.


5.) Raumschiffe und Flottenkommandos
Ein paar neue Raumschiffe und zugehörige Flottenkommando ergänzen den bisher schon recht umfangreichen Flugpark.

Räumen und Minenräumschiffe
(siehe 4.) Kampfsystem)

Manöver
Das Flottenkommando "Manöver" kann genutzt werden, um den Ausgang einer Schlacht abzuschätzen. Die Flotte, die ins Manöver geschickt wird, führt hierbei eine Reihe Kämpfe gegen einen simulierten Gegner aus beliebigen (aber bereits bekannten) Einheiten aus. Um so länger das Manöver dauert, um so näher liegt das Ergebniss am Erwartungswert.

Kamikaze
Das Flottenkommando Kamikaze ist für Flotten mit Jagdverbänden und kleineren Bombern verfügbar. Eine Flotte mit dem Kamikazebefehl teilt sich beim Eintreffen am Zielplaneten in zwei Teile auf. Die Jäger und Bomber schreiten zum Angriff, alle anderen Schiffe kehren um, und fliegen ohne zu kämpfen zurück. Ein Angriff mit dem Kamikazekommando hat einen Schadensbonus von 50%, allerdings kehrt keine der angreifenen Einheiten zurück, auch wenn sie in totaler Übermacht angreifen würden.

Raffinerieschiffe
Auf vielfachen Wunsch wurden Raffinerieschiffe mit zugehörigem Flottenkommando eingebaut. Sinnvoll sind diese Schiffe aber nur bei besonders treibstoffreichen Planeten, sonst verbrauchen sie mehr, als sie liefern.

Frachtorbiter
Ein oder mehrere Frachtorbiter können zu einer Transportflotte hinzugefügt werden, um die Ein und Ausladegeschwindigkeit zu erhöhen. Auch können so Planeten angeflogen werden, die eigentlich keinen groß genugen Raumhafen besitzen.

Konstruktionsschiffe
Konstruktionsschiffe können zur Unterstützung des Bauhofes bei eigenen und verbündeten Planeten eingesetzt werden. Allerdings sinkt die Effektivität stark mit zunehmender Anzahl dieser Schiffe im Orbit.

Hinterhalt - Update
Bei Hinterhalten bekommt der hinterhältige Spieler den Inhalt des Laderaums der zerlegten Flotten als Beute in seinen eigenen Laderaum übertragen.

Belagerung - Update
Belagerungen gelten nun nur noch als eine einzelne kriminelle Handlung, unabhängig davon, wie viele andere Flotten im Verlauf der Belagerung noch zerlegt werden. Zivile Flotten und die Flotten befreundeter Spieler kehren bei einem Planeten, der belagert wird dafür einfach und kampflos um, sie geraten also nicht zwischen die Fronten. Ein Angriff auf eine Belagerungsflotte, die einen Planeten eines kriminellen Spielers belagert, wird dagegen als krimineller Akt gewertet.

Flottenaufgabe
Flotten können nun auch im Flug aufgegeben werden, dies sollte einige fliegende Holländer eliminieren, die Planetensprünge bisher verhindern.


6.) Gebäude und Forschungen
Raumminenkontrollzentrum
(siehe 4.) Kampfsystem)

Gezeitenkraftwerk
Das Gezeitenkraftwerk kann auf allen Planeten mit offenen Wasserflächen zur ergänzenden Energieproduktion genutzt werden. Um so mehr Wasser, um so höher natürlich die Produktion.

Kommunikationszentrum, Forschung Übertragungstechnik
Das Kommunikationszentrum erlaubt es, Handelsangebote auch von anderen Planeten aus wahrzunhemen, als denen, die das Angebot direkt sehen können. Passend dazu gibt es dann die Übertragungstechnik.

Neue Forschungsstufen
Einige nichtmilitärische Forschungen wurden um 10 weitere Stufen geöffnet.

Schild
Die Wirkung des Schildes auf den Solarkollektor wurde entsprechend korrigiert. Ist der Schild nun aus, wird die Wirkung auch nicht beeinträchtigt - dafür vermindert ein aktivierter Schild nun recht deutlich die Sonneneinstrahlung.


7.) Planeten
Im Green heart kommen 400 neue Planeten in bestehende Systeme. Welche Sorten, und wo, wird nicht verraten.

Die Planeteneigenschaften des Mineralinsel- und Eisenerzplaneten werden etwas verbessert, so dass sie nun bei ihrem Spezialrohstoff mehr liefern als ein Lavaplanet.

Die extremsten Planetenwerte werden etwas gen Mitte geschoben, dies gilt natürlich insbesondere bei Wolkenplaneten.

Rohstoffe im planetaren Trümmerfeld unterliegen nun ebenfalls dem Zerfall (wie auch andere Rohstoffe ausserhalb des Lagers). Dafür wurde aber die Recyclinggeschwindigkeit deutlich erhöht.


8.) Alienrassen
Jede der Alienrassen bekommt eine Ergänzung, die hier kurz erläutert werden.

Nux
Die Überwachungssonde der Nux (Psirasse) bekommt endlich eine richtige Funktion, so dass sie nicht nur einfach als besonders teures Dekorationselement eingesetzt werden muss. Dafür wurde aber die Funktion der anderen Überwachungssonden etwas eingeschränkt (es hilft eventuell mehrere Aufträge zu vergeben).

Quipgrex
Die Flaggschiffe der Quipgrex (Handelsrasse) erlauben einen Sprung durch ein Sprungtor, das nicht besetzt ist (allerdings können sie nicht durch von Feinden besetzte Sprungtore fliegen, so dass eine Blockade immer noch möglich ist).

Kee'laak
Die Kee'laak (Kämpferrasse) bekommen einen besonders stark gepanzerten Bomber, der Ionengeschütze einfach als leichtes kitzeln am Müllschluckerausgang empfindet.

Sciwens
Die Sciwens (Forscherrasse) bekommen ein speziell auf Wasserplaneten zugeschnittenes Gebäude, den Meerwasserfilter, der hohem Energieeinsatz Rohstoffe aus dem Wasser extrahieren kann.

Diggren
Die Diggren (Bergbaurasse) werden durch eine Planeteneinschlagssonde aufgewertet. Diese kann alleine oder im Team auf einen unbewohnten Planeten losgelassen werde, und schlägt ein Trümmerfeld aus der Kruste, das dann abgebaut werden kann. Allerdings kann das auch in die Hose gehen, und der Planet löst sich mitsamt seinem Trümmerfeld in Wohlgefallen auf (dafür kommt dann irgendwo ein anderen Planet wieder ins Spiel).


9.) Events
Es kommen einige neue Events hinzu, wichtig zu wissen ist vor allem folgendes:

Orbitale Trümmerfelder können mit den orbitalen Verteidigungsanlagen kollidieren, und bei kleineren Satelliten zu heftigen Schäden führen - also besser gleich wegräumen.

Wolkenplaneten können von einer Alienseuche betroffen sein, die unangenehme Effekte zeigen könnte.

Fusionsreaktoren und Waffentestgelände sind nicht mehr ganz so ungefährlich -- forschen hilft.


10.) Hardcoremodus
Die Entwickler verabschieden sich aus der Top10 und wandern in den Hardcoremodus ab. Spieler können diesen Modus ebenfalls für einen begrenzte Zeit betreten und sich mit den Entwicklern messen. Dieser Modus ist in der 0.54 nur rudimentär vorhanden, und wird mit der Folgeversion für mutige Spieler jedoch erheblich aufgewertet.


11.) Zeitung
Mit der 0.54 wird die Zeitung mit den ersten Artikeltypen freigeschalten. Die Zeitung wird automatisch aus einer vordefinierten Anzahl von Templates und im Spiel stattgefundenen Ereignissen generiert. Die Zeitung startet testweise mit einer taeglichen Ausgabe und je nachdem, wie sich die Anzahl von Artikeln entwickeln wird, kann die Anzahl der Ausgaben erhoeht oder verringert werden.


12.) Nachrichtensystem
Das Nachrichtensystem erfuhr eine Aufwertung in Sachen Optik und Funktion. So sieht das Ding ein klein wenig anders aus, es wurden Filter und Seitenweiterschaltungen implementiert und auch das Buddy-System wurde korrigiert.


13.) Statistik
Der Statistik-Bildschirm wurde vergroessert und wurde um eine weitere Anzeige erweitert. Doch schaut selbst.


Soweit zu dem detaillierten Einblick in die kommende Version 0.54. Einen Ausblick ueber kommende Versionen unterbleibt einmal, da es eh immer anders kommt, als man plant. Drum gilt fuer dieses Mal: "Lasst eusch üüüüberraschän!"

Frontbericht Ende.

Dhyani

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Fr 23. Mai 2008, 07:43
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