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 Stand der Dinge (8. Mai 2006) 
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Pantheon
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Beitrag Stand der Dinge (8. Mai 2006)
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Sieh über dir das Sternendach, schau auf zum Horizont.
An deinem Leib zerrt die eisige Nacht, dort hinten liegt die Front.

Lauter wird das Trommeln, die Erde um dich bebt.
Schon spürst du die Druckwelle, die über Helme weht.

Hände greifen Kreuze, und Augen werden weit.
Der Schlund des Krieges öffnet sich, die rauhe Kehle schreit...

Auf zum Sturm, und nach vorn.
Nun greift an, und der Zorn!
Er bricht los, trifft den Feind!
Stahl auf Stahl, Mann auf Mann.
Du darfst nicht weichen, niemals weichen!

Des Sturmes ungebannte Kraft zieht Glieder in den Dreck.
Reißt stetig an dem toten Fleisch, als Asche schwebt es weg.
Eure Ernte ist der Sturm, denn ihr sätet einst den Wind.
Kriecht am Boden wie ein Wurm, kreischt und winselt wie ein Kind.

Der Sturm trägt die Schreie davon.
Hörst du die Schreie im Sturm?
Weißt du noch wie es begann...


Coinside - Sturm
(Elf, 2003)

Weisst du noch, wie es begann?
Der Sturm peitscht auch den Regen, er kühlt das heiße Feld. Das einst der Krieg hier stürmte, vergessen wird`s die Welt.
Und wir haben schon vergessen, nach all zu kurzer Zeit. Und es tönen schon die Rufe, wir sind wieder bereit!

Und darueber lohnt es sich tatsaechlich, einmal nachzudenken...

*The rest is silence*


Nein, halt! Doch nicht! Es geht weiter.


Allgemeine Userdaten
Wie bereits beim letzten Male werden bereinigte Daten angegeben. Zwischenzeitlich geloeschte Spieler haben das Horizon-Universum mit all ihren Daten verlassen, so dass es daher zu gewissen Unterschieden kommen kann. Die Zahlen sind daher mit Vorsicht zu geniessen.

Anzahl der Registrierungen (unbereinigt): 1.973 ( 4. April: 1.845 )
Anzahl der Spieler, die sich mindestens einmal eingeloggt haben: 454 ( 4. April: 423 )

413 Spieler koennen forschen ( 4. April: 394 )
284 Spieler besitzen mindestens ein Flugobjekt ( 4. April: 278 )
287 Spieler besitzen mindestens eine Verteidigungsanlage ( 4. April: 269 )
237 Spieler haben mindestens ein fremdes Sonnensystem erforscht ( 4. April: 219 )
227 Spieler haben mindestens einen Kampf hinter sich ( 4. April: 212 )


Ausgewaehlte Schiffsdaten

Hahaaaaa, ich habe mir endlich ein Tool geschrieben, welches mir die aktuellen Daten generiert. Da muss ich mir selbst mal auf die Schultern klopfen.
Und genau deswegen sieht dieser Teil nun auch ein wenig anders aus als sonst! Jawoll!

- Kleines Kolonisationsschiff (SCOL): 56
- Kolonisationsschiff (CCOL): 260
- Schnelles Kolonisationsschiff (FCOL): 44
- Langstrecken Kolonisationsschiff (LRCO): 12
- Imperiales Kolonisationsschiff (ICOL): 4

- Interplanetarer Recycler (PRCY): 450
- Interplanetares Bergbauschiff (PMIV): 261
- Recycler (RCYC): 612

- Bergbauschiff (MIVE): 3.558
- Raffinerieschiff (RFVE): 91
- Sprungtor Feuerschiff (HGBC): 43
- Kleiner Minenräumer (SMSW): 38
- Großer Minenräumer (LMSW): 10

- Kostruktionsschiff (CNSV): 641

- Kampfdrohne (WADR): 4.436.701
- Leichter Jäger (LFGT): 622.751
- Tarnkappen Jäger (SFGT): 271.238
- Schwerer Jäger (HFGT): 111.256
- Plasma Jäger (PFGT): 75.070
- Korvette (CORV): 55.988
- Raketenfregatte (MSFR): 17.986
- Zerstörer (DSTR): 6.278
- Panzerkreuzer (ACRS): 3.706
- Schlachtschiff (DNGT): 2.852
- Kampfstern (BTST): 139
- Todesstern (DTST): 4

- Interplanetarer Transporter (PTRN): 8.827
- Kleiner Transporter (STRN): 10.040
- Großer Transporter (LTRN): 5.079
- Schnelltransporter (HTRN): 224
- Gildentransporter (GTRN): 146
- Imperialer Transporter (ITRN): 6
- Fracht Orbiter (FROR): 367

- Leichter Bomber (LBOM): 1.042
- Tarnkappen Bomber (SBOM): 2.908
- Schwerer Bomber (HBOM): 2.268
- Armageddon Bomber (ABOM): 2.302

- Interplanetares Flaggschiff (PFLS): 665
- Kleines Flaggschiff (SFLS): 1.569
- Staffel Flaggschiff (QFLS): 1.430
- Geschwader Flaggschiff (WFLS): 301
- Brigade Flaggschiff (BFLS): 82
- Imperiales Flaggschiff (IFLS): 1

- Interplanetares Tankschiff (PTNK): 244
- Kleiner Tanker (STNK): 1.601
- Großer Tanker (LTNK): 1.190
- Schnelltanker (HTNK): 50
- Imperiales Tankschiff (ITNK): 20

- Jäger der Kee'laak (AFGT): 44.424
- Bomber der Kee'laak (ALBO): 87
- Schlachtschiff der Kee'laak (ABAT): 1.434
- Flaggschiff der Quipgrex (AFLS): 153
- Transporter der Quipgrex (ATRN): 316
- Tanker der Quipgrex (ATNK): 92
- Recycler der Diggren (ARCY): 34
- Bergbauschiff der Diggren (AMIV): 191

- Geschwader Trägerschiff (SCAR): 801
- Flottenträgerschiff (FCAR): 643
- Armadaträgerschiff (ACAR): 549
- Imperiales Trägerschiff (ICAR): 43

- Interplanetares Landungsboot (PLDC): 34
- Kleiner Truppentransporter (STRT): 28
- Großer Truppentransporter (LTRT): 123
- Schneller Truppentransporter (HTRT): 0


Verteidigungsdaten (komplett)

Raketenbatterien: 921.224 / 1.213.044
leichte Laser: 177.362 / 138.360
schwere Laser: 375.543 / 188.767
Ionengeschuetze: 51.416 / 36.539
Tarnionengeschuetze: 380.173 / 252.744
Plasmageschuetze: 20.044 / 16.098
Panzerplasmageschuetze: 68.670 / 13.090
Protonengeschuetze: 50.128 / 9.500
Disruptorwaffen: - / 31

Orbitale Streumine (SCMN): 223.435
Streumine (MCMN): 176.937
Fernfeld Streumine (LCMN): 183.905
Orbitale Fusionsmine (SFMN): 4.612
Fusionsmine (MFMN): 3.445
Fernfeld Fusionsmine (LFMN): 3.357
Orbitale Antimateriemine (SAMN): 121
Antimateriemine (MAMN): 125
Fernfeld Antimateriemine (LAMN): 52

Daten ueber Gebaeudebau und Forschung

systemstheory: 1 Spieler hat Stufe 15 (Peak liegt bei Stufe 10)
physics: 1 Spieler hat Stufe 32 (Peak liegt bei Stufe 14)
miningtech: 1 Spieler hat Stufe 41 (Peak liegt bei Stufe 25)
refinerytech: 1 Spieler hat Stufe 34 (Peak liegt bei Stufe 18)
solarenergytech: 1 Spieler hat Stufe 34 (Peak liegt bei Stufe 14)

computertech: 2 Spieler haben Stufe 31 (Peak liegt bei Stufe 10)
energytech: 2 Spieler haben Stufe 31 (Peak liegt bei Stufe 15)
materialtech: 1 Spieler hat Stufe 31 (Peak liegt bei Stufe 10)
recyclingtech: 3 Spieler haben Stufe 31 (Peak liegt bei Stufe 10)
psychology: 2 Spieler haben Stufe 31 (Peak liegt bei Stufe 13)

militarytech: 6 Spieler haben Stufe 31 (Peak liegt bei Stufe 14)
nuclearphysics: 1 Spieler hat Stufe 31 (Peak liegt bei Stufe 16)
constructiontech: 1 Spieler hat Stufe 32 (Peak liegt bei Stufe 15)
weapontech: 2 Spieler haben Stufe 31 (Peak liegt bei Stufe 14)
propulsiontech: 6 Spieler haben Stufe 31 (Peak liegt bei Stufe 19)

shieldtech: 1 Spieler hat Stufe 29 (Peak liegt bei Stufe 10)
terraformingtech: 1 Spieler hat Stufe 24 (Peak liegt bei Stufe 8)
fusiontech: 2 Spieler haben Stufe 31 (Peak liegt bei Stufe 12)
nanotech: 1 Spieler hat Stufe 31 (Peak liegt bei Stufe 10)
astrogation: 2 Spieler haben Stufe 31 (Peak liegt bei Stufe 5)

navigationtech: 2 Spieler haben Stufe 31 (Peak liegt bei Stufe 4)
intelligencetech: 1 Spieler hat Stufe 29 (Peak liegt bei Stufe 4)
deceptiontech: 1 Spieler hat Stufe 31 (Peak liegt bei Stufe 10)
communicationtech: 1 Spieler hat Stufe 31 (Peak liegt bei Stufe 10)
lasertech: 1 Spieler hat Stufe 31 (Peak liegt bei Stufe 6)

iontech: 1 Spieler hat Stufe 30 (Peak liegt bei Stufe 5)
plasmatech: 1 Spieler hat Stufe 26 (Peak liegt bei Stufe 1)
protontech: 1 Spieler hat Stufe 28 (Peak liegt bei Stufe 10)
missiletech: 1 Spieler hat Stufe 27 (Peak liegt bei Stufe 8)
logistics: 1 Spieler hat Stufe 27 (Peak liegt bei Stufe 12)

gravitationtech: 2 Spieler haben Stufe 17 (Peak liegt bei Stufe 4)
antimattertech: 4 Spieler haben Stufe 20 (Peak liegt bei Stufe 6)
transmissiontech: 1 Spieler hat Stufe 31 (Peak liegt bei Stufe 3)
hyperspacetech: 2 Spieler haben Stufe 21 (Peak liegt bei Stufe 2)
bombtech: 1 Spieler hat Stufe 29 (Peak liegt bei Stufe 20)

stealthtech: 1 Spieler hat Stufe 22 (Peak liegt bei Stufe 8)
sensortech: 1 Spieler hat Stufe 27 (Peak liegt bei Stufe 10)
robottech: 2 Spieler haben Stufe 31 (Peak liegt bei Stufe 10)
fleettech: 1 Spieler hat Stufe 22 (Peak liegt bei Stufe 3)
hulltech: 1 Spieler hat Stufe 27 (Peak liegt bei Stufe 4)

psitechnology: 1 Spieler hat Stufe 18 (Peak liegt bei Stufe 16)
teleportationtech: 1 Spieler hat Stufe 20 (Peak liegt bei Stufe 19)
precognitiontech: 1 Spieler hat Stufe 17 (Peak liegt bei Stufe 16)
bilocationtech: 1 Spieler hat Stufe 16 (Peak liegt bei Stufe 11)
cyborgtech: 1 Spieler hat Stufe 22 (Peak liegt bei Stufe 9)

tractortech: 1 Spieler hat Stufe 18 (Peak liegt bei Stufe 18)
marketing: 1 Spieler hat Stufe 12 (Peak liegt bei Stufe 10)
quantummechanics: 1 Spieler hat Stufe 14 (Peak liegt bei Stufe 14)
tachyontech: 1 Spieler hat Stufe 6 (Peak liegt bei Stufe 4)
hypergeometry: 1 Spieler hat Stufe 10 (Peak liegt bei Stufe 10)

ecology: 1 Spieler hat Stufe 12 (Peak liegt bei Stufe 6)
geology: 1 Spieler hat Stufe 15 (Peak liegt bei Stufe 9)
drillingtech: 1 Spieler hat Stufe 17 (Peak liegt bei Stufe 11)

Gebaeude

metalmine: 5 Spieler haben Stufe 24 (Peak liegt bei Stufe 15)
crystalmine: 5 Spieler haben Stufe 24 (Peak liegt bei Stufe 19)
fuelrefinery: 5 Spieler haben Stufe 24 (Peak liegt bei Stufe 18)
metalstorage: 1 Spieler hat Stufe 19 (Peak liegt bei Stufe 13)
crystalstorage: 7 Spieler haben Stufe 18 (Peak liegt bei Stufe 13)

fuelstorage: 4 Spieler haben Stufe 18 (Peak liegt bei Stufe 12)
metalsafe: 200 Spieler haben Stufe 5 (Peak liegt bei Stufe 3)
crystalsafe: 203 Spieler haben Stufe 5 (Peak liegt bei Stufe 4)
fuelsafe: 199 Spieler haben Stufe 5 (Peak liegt bei Stufe 3)
solarcollector: 208 Spieler haben Stufe 20 (Peak liegt bei Stufe 16)

fusionreactor: 79 Spieler haben Stufe 11 (Peak liegt bei Stufe 6)
tidalpowerplant: 1 Spieler hat Stufe 16 (Peak liegt bei Stufe 5)
habitation: 16 Spieler haben Stufe 18 (Peak liegt bei Stufe 14)
robotfactory: 1 Spieler hat Stufe 13 (Peak liegt bei Stufe 5)
biotechcenter: 34 Spieler haben Stufe 7 (Peak liegt bei Stufe 4)

infrastructure: 1 Spieler hat Stufe 20 (Peak liegt bei Stufe 9)
constructionfacility: 120 Spieler haben Stufe 18 (Peak liegt bei Stufe 13)
recyclingfacility: 3 Spieler haben Stufe 8 (Peak liegt bei Stufe 1)
shipyard: 3 Spieler haben Stufe 17 (Peak liegt bei Stufe 6)
weaponfactory: 1 Spieler hat Stufe 16 (Peak liegt bei Stufe 6)

researchcenter: 31 Spieler haben Stufe 13 (Peak liegt bei Stufe 3)
computercenter: 83 Spieler haben Stufe 6 (Peak liegt bei Stufe 2)
synchrotron: 33 Spieler haben Stufe 10 (Peak liegt bei Stufe 7)
rescuestation: 6 Spieler haben Stufe 10 (Peak liegt bei Stufe 4)
weapontestsite: 18 Spieler haben Stufe 10 (Peak liegt bei Stufe 4)

tradecenter: 3 Spieler haben Stufe 17 (Peak liegt bei Stufe 3)
communicationcenter: 6 Spieler haben Stufe 10 (Peak liegt bei Stufe 3)
headquarter: 11 Spieler haben Stufe 24 (Peak liegt bei Stufe 1)
embassy: 1 Spieler hat Stufe 10 (Peak liegt bei Stufe 1)
colonycenter: 172 Spieler haben Stufe 16 (Peak liegt bei Stufe 15)

bank: 1 Spieler hat Stufe 11 (Peak liegt bei Stufe 1)
intelligenceagency: 17 Spieler haben Stufe 11 (Peak liegt bei Stufe 1)
fortification: 1 Spieler hat Stufe 27 (Peak liegt bei Stufe 10)
militaryacademy: 3 Spieler haben Stufe 18 (Peak liegt bei Stufe 1)
shieldgenerator: 259 Spieler haben Stufe 8 (Peak liegt bei Stufe 7)

fleetbunker: 1 Spieler hat Stufe 13 (Peak liegt bei Stufe 1)
spaceport: 59 Spieler haben Stufe 18 (Peak liegt bei Stufe 1)
spacestation: 5 Spieler haben Stufe 20 (Peak liegt bei Stufe 6)
timemachine: 4 Spieler haben Stufe 2 (Peak liegt bei Stufe 2)
mattertransmitter: 1 Spieler hat Stufe 6 (Peak liegt bei Stufe 2)

logisticcenter: 2 Spieler haben Stufe 5 (Peak liegt bei Stufe 1)
stasisgenerator: 1 Spieler hat Stufe 2 (Peak liegt bei Stufe 1)
meditationcenter: 3 Spieler haben Stufe 14 (Peak liegt bei Stufe 10)
spacerepairdock: 1 Spieler hat Stufe 11 (Peak liegt bei Stufe 1)
subspacefleethangar: 1 Spieler hat Stufe 10 (Peak liegt bei Stufe 1)

planetcoredrillrig: 2 Spieler haben Stufe 4 (Peak liegt bei Stufe 1)
seawaterdistillery: 2 Spieler haben Stufe 5 (Peak liegt bei Stufe 1)
hyperjumpgenerator: 1 Spieler hat Stufe 10 (Peak liegt bei Stufe 1)
planetarycrustsupport: 1 Spieler hat Stufe 7 (Peak liegt bei Stufe 1)
spaceminecontrolcenter: 3 Spieler haben Stufe 11 (Peak liegt bei Stufe 1)



Ja, an der Formatierung muss noch ein wenig gebastelt werden, dafuer sind die Werte vollstaendig (bis auf die Sachen, die ihr noch nicht sehen sollt). Wenn das mal nix ist!


Und da kommen wir gleich auf einen allgemeinen Ausblick auf die Version 0.55.
Das machen wir mal ganz unspektakulaer: Grundintention fuer die 0.55 ist ein weitaus kleineres Update als das letzte. Das war wirklich ein Monster und hat doch einige Probleme bereitet. Daraus ziehen wir die Lehre, das naechste Update kleiner angehen zu wollen, auf dass die Uebersichtlichkeit gewahrt bleibt und das Risiko, schlimme Fehler im Code zu haben, moeglichst klein bleibt.
Nichts desto trotz wird das Update Einiges an Neuigkeiten bieten:
Das Hauptaugenmerk des Updates liegt eindeutig auf dem Hardcore-Modus. Dieser wird mit Boni versehen, um dem geneigten Spieler diesen Modus auch ein wenig schmackhaft zu machen. So ueberlegen wir uns unter anderem eine Anhebung der Ressourcenproduktion normaler HC-Spieler fuer den Zeitraum ihres Aufenthaltes in diesem Modus wie Auszeichnungen in Form von Orden/Medaillen, eventuell auch Raengen, welche keine weitere Wirkung besitzen, sich aber in den Highscore-Listen sehr gut machen koennten. So kann man u.U. die (Kampf)-Erfahrung eines Spielers einschaetzen, was ja nicht ganz Ohne sein koennte. Wer weiss das schon.

Neben dem Hardcore-Modus wird der Login-Vorgang komplett ueberarbeitet, da er seit ziemlich langer Zeit fehlertraechtig ist und zumindest mir immer wieder eine Menge Arbeit macht. Dazu kommt auch die Umstellung der Homepage von SHTML auf PHP. Dies moegen vielleicht Kleinigkeiten sein, erspart uns aber eine Menge Zeit an Pflege und Wartung.

Nebenher werden noch einige Administrations-Angelegenheiten eingebaut, um eine verbesserte Uebersicht ueber euch Rasselbande zu gewaehren. Die werdet ihr auch nicht zu sehen bekommen, aber wir hoffen, damit schneller auf eventuelle Probleme reagieren zu koennen.

Weiterhin werden Verbesserung an der grafischen Galaxieansicht vorgenommen. So werden u.a. nun auch Einfluss-Zonen (Radien) sichtbar gemacht, z.B. den Aktionsradius einer bestimmten Flotte oder eines bestimmten Gebaeudes. Dies wird die Abschaetzung von Entfernungen sehr erleichtern.

Selbstverstaendlich stehen auch viele, viele kleine Aenderungen an, die eigentlich den gesamten Bereich betreffen. Da sind Bugfixes und die eine oder andere kleine Detailverbesserung drin.

Und so es von unserer Seite aus machbar ist, wird eventuell die 0.55 um eine Sache erweitert, die ihr so beharrlich in den Entwicklungsvorgang hineingeschummelt habt: Monde. Doch in diesem Punkt muessen wir erst einmal schauen, inwieweit wir es hinkriegen, ohne die Entwicklungszeit zu sehr nach hinten zu verschieben.


So, das wars auch schon im Schnelldurchgang durch die 0.55.

Nun wird es wieder Zeit fuer ein paar Worte an die Allgemeinheit. Im Gesamten handelt es sich um drei Themen, die bereits im Forum und IRC diskutiert wurden und ich noch ein paar abschliessende Worte dazu verlieren moechte.

Hardcore-Modus & die Entwickler Teil I
Dieser Modus wurde eingefuehrt, damit die Entwickler nicht mehr als Balancing-Problem betrachtet werden koennen. Die Entwickler halten sich aus dem normalen Spielgeschehen raus, d.h. wir koennen keinen Spieler, der nicht im HC (=Hardcore Modus) ist, angreifen oder sonstwie belangen. Das bedeutet auch, dass die Entwickler nicht mehr regulierend eingreifen koennen. Das ist allein euer Ding. Wird euch ein Spieler zu stark, so muesst ihr euch selbst drum kuemmern, ihn klein zu kriegen. Sei es ueber Kopfgeldjaeger, sei es ueber Piraten oder sonstwie. Moeglichkeiten gibt es genug. Wenn es keine Kopfgeldjaeger oder willige Piraten gibt, habt ihr zum Einen ein Problem, was ihr zum Anderen auch gleich angehen koennt: diese Marktluecke zu fuellen.

Ihr koennt jammern, dass Spieler A oder B zu stark ist und alles niedermacht, droht und ganze Galaxien fuer sind in Anspruch nimmt.
Es wird euch nur niemand helfen, es sei denn, ihr helft euch selbst.
Ich denke, dass die Spielmechanik genuegend Moeglichkeiten bietet, um auch grossen Spielern derbe wehzutun (diese Disukssionen hatten wir ja schon frueher). Ihr muesst sie nur nutzen. Dazu gehoert aber auch, mit dem Echo leben zu koennen. Man --- keinem Feind ans Bein, ohne eine Watschen (oder einen entsprechenden Versuch) zurueckzukriegen. Doch auch hier wird euch genuegend zur Verfuegung gestellt, um reagieren und auch agieren zu koennen. Ihr muesst es nur tun. Und durchziehen. Oder euch damit abfinden, dass ein Anderer euch als Farm benutzt.

Hardcore-Modus & die Entwickler Teil II
Die Entwickler tummeln sich nun im HC. Diesen Modus koennen Spieler nur betreten, indem sie in den Einstellungen eine Checkbox aktivieren. Diese Checkbox besitzt noch keine Sicherheitsabfrage; die wird in der 0.55 nachgereicht.
Ist ein Spieler im HC, so ist er fuer die Entwickler angreifbar. Potentiell und rein theoretisch kann ein HC-Spieler von jedem Entwickler angegriffen werden und rein theoretisch mit allem, was moeglich ist. Dazu gehoeren auch Wellenangriffe, Belagerungen, Kamikaze und sogar Invasionen (als Gedaechtnisstuetze: Invasionen sind die Kampflandungen mit Soldaten, die dann pluendernd ueber euren Planeten fegen, Gebaeude in Schutt und Asche legen und alles mitgehen lassen, was nicht niet- und nagelfest ist).
Das Wort "theoretisch" ist hier gewollt, denn in der Praxis handhaben die Entwickler das so, dass sich nur einer um einen HC-Spieler "kuemmert", so dieser Entwickler dazu auch in der Lage ist. Ausnahmen bestaetigen natuerlich die Regel, es koennen aufgrund mangelnder Absprache auch einmal zwei Entwickler dasselbe Opfer besuchen.
Aber genau deswegen gibt es den HC. In diesem Modus wird gegen die Entwickler angetreten. Wer im HC ist, wird von diesen angegriffen. Dabei werden die entsprechenden Spieler nicht vorher gewarnt oder duerfen eine ruecksichtsvolle Behandlung erwarten, es sei denn, der betreffende Spieler hat vorher mit einem Entwickler eigene Spielregeln fuer seinen HC-Aufenthalt ausgemacht oder der Spieler hat seinen Irrtum erkannt, und uns sofort eine IGM/Mail/sonstige Nachricht zukommen lassen, indem er erklaert, dass sein Aufenthalt im HC ein Versehen war.
Hat ein Spieler mit einem Entwickler eigene Regeln fuer seinen HC-Aufenthalt ausgetueftelt, so haben die bis zu ihrem Bruch oder Ende des HC fuer den Spieler Bestand. Andere Entwickler halten sich raus (sofern es Teil der getroffenen Regelung ist) und die Regeln werden von Entwicklerseite solange eingehalten, wie auch der Spieler sie haelt. Bricht der Spieler eine Regel, gilt das ganze Regelwerk nicht mehr und es darf geschlachtet werden.

Drum denkt nach, wenn ihr diese Checkbox aktiviert. Der HC ist kein Freundeskreis mitteldeutscher Eierschaukler sondern Dachverband der Metzgerinnung - und die nutzt ziemlich scharfe Dinge! "Spass"-Aktivierungen a la "Ja, ich wollte nur mal schauen" oder "Oooch, ich hatte gestern gsoffe und bin aus Versehen druebergerutscht" bringen nichts, denn HC ist HC.

Forschungs-Runs & die Deckelung
Aus gegebenen Anlass wurde die in Kennerkreisen bekannte Aktion "Forschungsrun" gedeckelt, sprich entschaerft. Eine kurze Erklaerung:

Bis vor kurzem war es moeglich, Laserkristalle zu sammeln und (gegen Lagergebuehren) einzulagern. Auf diese Weise konnte man auf einem Planeten viele Kristalle anhaeufen. Setzt man gleichzeitig alle Kristalle zur Erforschung ein, so stapeln sich die Auswirkungen, die die Kristalle besitzen. Das bedeutet, dass Forschungen extrem guenstig werden und entsprechend schneller zu erforschen sind. Eine Zeitanomalie beschleunigt den zeitlichen Effekt noch einmal erheblich. Mit der Verwendung von 6 Kristallen (und gegebenenfalls einer Zeitanomalie) lassen sich extrem grosse Forschungsvorhaben realisieren, die normal nur mit hohem Aufwand an Zeit und Ressourcen moeglich sind.

Diese Forschungsruns wurden gedeckelt, d.h. dass nun die Wahrscheinlichkeit, dass man mehr als drei Laserkristalle auf einem Planeten erhaelt, sehr klein geworden ist, so dass wirklich extreme Forschungsruns sehr unwahrscheinlich werden. Jedoch ist es weiterhin moeglich, kleine Runs mit einem, zwei oder vielleicht sogar drei Laserkristallen (und gegebenenfalls einer Zeitanomalie) durchzufuehren, was immer noch erhebliche Spruenge zulaesst.

Wir, die Entwickler, reagieren hiermit auf diese Extrem-Runs, in extrem kurzer Zeit extrem viele Forschungsprojekte mit extrem kleinen Ressourcenaufwand (je Forschungsprojekt) durchzuziehen. Damit wollen wir die Spielerschaft nicht strafen, sondern das allgemeine Balancing wahren. Uns ist klar, dass solch gewaltigen Runs auch geplant und koordiniert werden muessen, dass man sie nicht einfach so aus dem Handgelenk schuettelt. Daher haben wir die Stapelung der Kristalle nicht abgesetzt, sondern "lediglich" an der Wahrscheinlichkeit des Auftretens geschraubt, so dass kleine Spruenge immer noch moeglich sind (eben mit genannter Planung und Koordination), aber nicht mehr eine extreme Wirkung besitzen.
Der/die Spieler, die bislang derartige Runs durchgezogen haben, haben dies mit den damalig zur Verfuegung stehenden Mitteln getan. Daher behalten sie ihre Punktzahl und haben zudem meinen persoenlichen Respekt ob dieser Leistung.

Ich bin mir sicher, dass in der weiteren Entwicklung andere, aehnliche "Features" auftreten werden. Denn wir haben den Komplexitaetsgrad schon laengst ueberschritten, an dem wir noch alle moeglichen Alternativen abschaetzen konnten. Aus diesem Grunde koennen wir u.U. erst einmal nur zuschauen, was wann wie und wo in welcher Zeitspanne wie oft geschieht, um dann eine moeglichst sinnvolle und vor allem ueberlegte Anpassung durchzufuehren, die dem Balancing dient. Dies mag uns ab und an zum Vorwurf gemacht werden, doch in diesem Falle lasst euch gesagt sein, dass wir dies tun, um den Spielinhalt zu wahren. Wir, die Entwickler haben selbst kein persoenliches Interesse, irgendjemanden speziell schaden zu wollen, weil wir es einfach nicht mehr koennen (HC-Modus). Und wir, die Entwickler, haetten ganz andere Dinge auf Lager, um uns zu bevorteilen. Da sind kleinliche Forschungsruns nicht notwendig ...
Daher wuerde ich mir ein klein wenig Verstaendnis und - was mir persoenlich wichtig ist: Vertrauen wuenschen.



Fuer uns, die Entwickler, ist Horizon immer noch das erste selbst entwickelte Browserspiel. Wir sind fehlbar, wir sind manchmal sogar menschlich und haben die Weisheit nicht mit Loeffeln gefressen. Wir lernen an der Entwicklung in hohem Masse, so wie ihr am Spielinhalt wachst. Ich moechte auch nicht klugscheissen, aber dafuer, dass wir Horizon als Hobby verstehen (d.h. auch mal etwas anderes nach Feierabend tun, als nur zu basteln), bislang ohne spielspasshemmende Werbung und Bezahlkram auskommen, das ganze System seit zwei Jahren laeuft, finde ich das Ergebnis, so, wie es sich momentan praesentiert, extrem gut. Ich moechte behaupten, dass wir von den Moeglichkeiten und Umsetzung her im Top-Feld der Browserspiele rangieren und manch bekannteres Projekt uns nicht das Wasser reichen kann. Dies - und das meine ich persoenlich so, wie es hier steht - genau dies habe ICH Leuten wie BlumbaQuatsch, Marodeur, Komatose, Lissy, DcD und Wokaar zu verdanken, die sich wirklich rein haengen und mit Ideen kommen, dass einem die Ohren schlackern. Diese Leute reissen sich buchstaeblich den Arsch auf, um einen Traum zu verwirklichen. Um ein ganzes Universum zu erschaffen. Denn DAS koennen einmal nur sehr wenige Leute von sich behaupten. Diese Leute machen das nicht nur fuer sich; sie wollen Anderen jenes Universum zeigen. Damit sie darin eine eigene Welt gruenden koennen und sich zumindest virtuell durch die Hierarchie der Macht kaempfen. Dabei werden sie von einer sich bildenden Community aktiv als auch passiv unterstuetzt, die ihnen helfen, Anregungen und Tips geben, einfach nur spielen und dem Ganzen LEBEN einhauchen - und dazu gehoert auch Noergeln und partielle Unzufriedenheit.

Und wenn diese Community, wenn IHR einmal sagen werdet: "das haben WIR Leuten wie BlumbaQuatsch, Marodeur, Komatose, Lissy, DcD und Wokaar zu verdanken"

dann sag ich euch, dass ihr es wert seid, diese Arbeit auf sich genommen zu haben.

Eher nicht.


Dhyani

_________________
Pantheon-Mitglied
Projektierung / Entwicklung


Fr 23. Mai 2008, 07:43
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