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 Stand der Dinge (3. August 2006) 
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Pantheon
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Beitrag Stand der Dinge (3. August 2006)
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Der Gott, der Eisen wachsen ließ,
Der wollte keine Knechte,
Drum gab er Säbel, Schwert und Spieß
Dem Mann in seine Rechte,
Drum gab er ihm den kühnen Mut,
Den Zorn der freien Rede,
Daß er bestände bis aufs Blut,
Bis in den Tod die Fehde.

Laßt klingen, was nur klingen kann,
Die Trommeln und die Flöten!
Wir wollen heute Mann für Mann
Mit Blut das Eisen röten,
Und hebt die Herzen himmelan!
Und himmelan die Hände!
Und rufet alle Mann für Mann:
Die Knechtschaft hat ein Ende!



Leger des Heils - Der Gott, der Eisen wachsen ließ
(Freiheit, 2003)

Diese Ankuendigung steht voll im Zeichen des Updates auf Version 0.55 Neither Honor nor Glory. Der Zusatz ist nicht wirklich offiziell, jedoch finde ich ihn passend. Nicht nur, dass so ein bomastisches Instrumental von Stalingrad (Sideprojekt von Kirlian Camera) auf der 2002er Court Material heisst - es ist durchaus auch ein Hinweis auf den Inhalt unseres Update auf die Version 0.55, dessen Hauptbestandteil das Traenental des Hardcore-Modus sein wird. Weder Ruhm noch Ehre - das ist auch die Erkenntnis vernuenftiger Menschen, wenn sie die Folgen der Kriege betrachten. Weder Ruhm noch Ehre - das ist die Erkenntnis, die zur Zeit die boesen Nachbarn im Nahen Osten noch einmal und noch einmal und noch einmal und noch einmal und immer wieder auf Kosten Uneteiligter lernen muessen. Schade, dass die Stur- und Borniertheit einiger "intelligenter" Leute zu derartigen Auswuechsen fuehrt. Aber inzwischen wissen wir ja alle, dass das Knaeckebrot allgemein einen hoeheren Verstand hat. Insofern verwundert nichts.

Allgemeine Userdaten
Wie bereits beim letzten Male werden bereinigte Daten angegeben. Zwischenzeitlich geloeschte Spieler haben das Horizon-Universum mit all ihren Daten verlassen, so dass es daher zu gewissen Unterschieden kommen kann. Die Zahlen sind daher mit Vorsicht zu geniessen.

Anzahl der Registrierungen (unbereinigt): 2.255 ( 4. Juli: 2.175 )
Anzahl der Spieler, die sich mindestens einmal eingeloggt haben: 483 ( 4. Juli: 493 )

464 Spieler koennen forschen ( 4. Juli: 460 )
337 Spieler besitzen mindestens ein Flugobjekt ( 4. Juli: 359 )
330 Spieler besitzen mindestens eine Verteidigungsanlage ( 4. Juli: 344 )
264 Spieler haben mindestens ein fremdes Sonnensystem erforscht ( 4. Juli: 298 )
237 Spieler haben mindestens einen Kampf hinter sich ( 4. Juli: 240 )


Ausgewaehlte Schiffsdaten

- Kleines Kolonisationsschiff (SCOL): 77
- Kolonisationsschiff (CCOL): 380
- Schnelles Kolonisationsschiff (FCOL): 45
- Langstrecken Kolonisationsschiff (LRCO): 23
- Imperiales Kolonisationsschiff (ICOL): 10

- Interplanetarer Recycler (PRCY): 679
- Recycler (RCYC): 1.384
- Interplanetares Bergbauschiff (PMIV): 404
- Bergbauschiff (MIVE): 5.587
- Raffinerieschiff (RFVE): 129
- Sprungtor Feuerschiff (HGBC): 65
- Kostruktionsschiff (CNSV): 1.798

- Kleiner Minenräumer (SMSW): 128
- Großer Minenräumer (LMSW): 70

- Kampfdrohne (WADR): 9.477.729
- Leichter Jäger (LFGT): 1.258.550
- Tarnkappen Jäger (SFGT): 721.760
- Schwerer Jäger (HFGT): 173.141
- Plasma Jäger (PFGT): 211.979

- Korvette (CORV): 120.172
- Raketenfregatte (MSFR): 26.537
- Zerstörer (DSTR): 9.667
- Panzerkreuzer (ACRS): 5.291
- Schlachtschiff (DNGT): 4.132
- Kampfstern (BTST): 221
- Todesstern (DTST): 15

- Leichter Bomber (LBOM): 1.225
- Tarnkappen Bomber (SBOM): 2.581
- Schwerer Bomber (HBOM): 3.537
- Armageddon Bomber (ABOM): 3.245

- Interplanetares Flaggschiff (PFLS): 909
- Kleines Flaggschiff (SFLS): 2.115
- Staffel Flaggschiff (QFLS): 1.995
- Geschwader Flaggschiff (WFLS): 517
- Brigade Flaggschiff (BFLS): 147
- Imperiales Flaggschiff (IFLS): 12

- Interplanetarer Transporter (PTRN): 12.404
- Kleiner Transporter (STRN): 13.108
- Großer Transporter (LTRN): 7.812
- Schnelltransporter (HTRN): 329
- Gildentransporter (GTRN): 361
- Imperialer Transporter (ITRN): 30
- Fracht Orbiter (FROR): 581

- Interplanetares Tankschiff (PTNK): 266
- Kleiner Tanker (STNK): 2250
- Großer Tanker (LTNK): 1.468
- Schnelltanker (HTNK): 131
- Imperiales Tankschiff (ITNK): 49

- Jäger der Kee'laak (AFGT): 138.387
- Bomber der Kee'laak (ALBO): 178
- Schlachtschiff der Kee'laak (ABAT): 5.144
- Flaggschiff der Quipgrex (AFLS): 210
- Transporter der Quipgrex (ATRN): 749
- Tanker der Quipgrex (ATNK): 159
- Recycler der Diggren (ARCY): 106
- Bergbauschiff der Diggren (AMIV): 469

- Geschwader Trägerschiff (SCAR): 1.050
- Flottenträgerschiff (FCAR): 771
- Armadaträgerschiff (ACAR): 728
- Imperiales Trägerschiff (ICAR): 77

- Interplanetares Landungsboot (PLDC): 55
- Kleiner Truppentransporter (STRT): 38
- Großer Truppentransporter (LTRT): 141
- Schneller Truppentransporter (HTRT): 0

Verteidigungsdaten (komplett)

Raketenbatterien: 1.505.915 / 2.270.245
leichte Laser: 245.514 / 205.228
schwere Laser: 512.954 / 267.150
Ionengeschuetze: 66.242 / 47.888
Tarnionengeschuetze: 609.004 / 428.717
Plasmageschuetze: 25.774 / 30.308
Panzerplasmageschuetze: 118.828 / 16.448
Protonengeschuetze: 78.454 / 11.362
Disruptorwaffen: - / 83

Orbitale Streumine (SCMN): 679.389
Streumine (MCMN): 674.195
Fernfeld Streumine (LCMN): 975.533
Orbitale Fusionsmine (SFMN): 10.495
Fusionsmine (MFMN): 9.197
Fernfeld Fusionsmine (LFMN): 8.377
Orbitale Antimateriemine (SAMN): 481
Antimateriemine (MAMN): 480
Fernfeld Antimateriemine (LAMN): 433

Daten ueber Gebaeudebau und Forschung

(Bitte mit Vorsicht zu geniessen, das ist nicht in Stein gemeiselt, es handelt sich hier lediglich um "Richtlinien")

systemstheory: 1 Spieler hat Stufe 22 (Peak liegt bei Stufe 13 mit 4 Spielern)
physics: 2 Spieler haben Stufe 34 (Peak liegt bei Stufe 15 mit 87 Spielern)
miningtech: 1 Spieler hat Stufe 41 (Peak liegt bei Stufe 24 mit 82 Spielern)
refinerytech: 1 Spieler hat Stufe 40 (Peak liegt bei Stufe 21 mit 79 Spielern)
solarenergytech: 2 Spieler haben Stufe 34 (Peak liegt bei Stufe 13 mit 103 Spielern)

computertech: 5 Spieler haben Stufe 31 (Peak liegt bei Stufe 11 mit 104 Spielern)
energytech: 3 Spieler haben Stufe 31 (Peak liegt bei Stufe 12 mit 102 Spielern)
materialtech: 4 Spieler haben Stufe 31 (Peak liegt bei Stufe 11 mit 88 Spielern)
recyclingtech: 5 Spieler haben Stufe 31 (Peak liegt bei Stufe 6 mit 69 Spielern)
psychology: 3 Spieler haben Stufe 31 (Peak liegt bei Stufe 11 mit 91 Spielern)

militarytech: 12 Spieler haben Stufe 31 (Peak liegt bei Stufe 15 mit 82 Spielern)
nuclearphysics: 4 Spieler haben Stufe 31 (Peak liegt bei Stufe 17 mit 77 Spielern)
constructiontech: 3 Spieler haben Stufe 32 (Peak liegt bei Stufe 11 mit 81 Spielern)
weapontech: 5 Spieler haben Stufe 31 (Peak liegt bei Stufe 15 mit 86 Spielern)
propulsiontech: 14 Spieler haben Stufe 31 (Peak liegt bei Stufe 22 mit 59 Spielern)

shieldtech: 2 Spieler haben Stufe 31 (Peak liegt bei Stufe 11 mit 104 Spielern)
terraformingtech: 1 Spieler hat Stufe 27 (Peak liegt bei Stufe 11 mit 86 Spielern)
fusiontech: 3 Spieler haben Stufe 31 (Peak liegt bei Stufe 21 mit 57 Spielern)
nanotech: 3 Spieler haben Stufe 31 (Peak liegt bei Stufe 14 mit 67 Spielern)
astrogation: 3 Spieler haben Stufe 31 (Peak liegt bei Stufe 20 mit 97 Spielern)

navigationtech: 4 Spieler haben Stufe 31 (Peak liegt bei Stufe 20 mit 118 Spielern)
intelligencetech: 1 Spieler hat Stufe 29 (Peak liegt bei Stufe 5 mit 93 Spielern)
deceptiontech: 2 Spieler haben Stufe 31 (Peak liegt bei Stufe 2 mit 71 Spielern)
communicationtech: 1 Spieler hat Stufe 31 (Peak liegt bei Stufe 12 mit 125 Spielern)
lasertech: 1 Spieler hat Stufe 31 (Peak liegt bei Stufe 6 mit 91 Spielern)

iontech: 1 Spieler hat Stufe 31 (Peak liegt bei Stufe 6 mit 90 Spielern)
plasmatech: 3 Spieler haben Stufe 26 (Peak liegt bei Stufe 2 mit 76 Spielern)
protontech: 1 Spieler hat Stufe 28 (Peak liegt bei Stufe 9 mit 39 Spielern)
missiletech: 1 Spieler hat Stufe 27 (Peak liegt bei Stufe 10 mit 92 Spielern)
logistics: 1 Spieler hat Stufe 27 (Peak liegt bei Stufe 13 mit 60 Spielern)

gravitationtech: 1 Spieler hat Stufe 19 (Peak liegt bei Stufe 9 mit 31 Spielern)
antimattertech: 1 Spieler hat Stufe 27 (Peak liegt bei Stufe 17 mit 47 Spielern)
transmissiontech: 2 Spieler haben Stufe 31 (Peak liegt bei Stufe 4 mit 78 Spielern)
hyperspacetech: 3 Spieler haben Stufe 22 (Peak liegt bei Stufe 3 mit 91 Spielern)
bombtech: 1 Spieler hat Stufe 29 (Peak liegt bei Stufe 21 mit 71 Spielern)

stealthtech: 1 Spieler hat Stufe 24 (Peak liegt bei Stufe 9 mit 73 Spielern)
sensortech: 1 Spieler hat Stufe 27 (Peak liegt bei Stufe 11 mit 56 Spielern)
robottech: 2 Spieler haben Stufe 31 (Peak liegt bei Stufe 11 mit 88 Spielern)
fleettech: 2 Spieler haben Stufe 23 (Peak liegt bei Stufe 6 mit 114 Spielern)
hulltech: 1 Spieler hat Stufe 27 (Peak liegt bei Stufe 5 mit 104 Spielern)

psitechnology: 1 Spieler hat Stufe 19 (Peak liegt bei Stufe 13 mit 3 Spielern)
teleportationtech: 1 Spieler hat Stufe 20 (Peak liegt bei Stufe 20 mit 2 Spielern)
precognitiontech: 2 Spieler haben Stufe 17 (Peak liegt bei Stufe 17 mit 2 Spielern)
bilocationtech: 3 Spieler haben Stufe 16 (Peak liegt bei Stufe 16 mit 3 Spielern)
cyborgtech: 1 Spieler hat Stufe 22 (Peak liegt bei Stufe 10 mit 9 Spielern)

tractortech: 1 Spieler hat Stufe 18 (Peak liegt bei Stufe 17 mit 3 Spielern)
marketing: 1 Spieler hat Stufe 17 (Peak liegt bei Stufe 17 mit 1 Spielern)
quantummechanics: 1 Spieler hat Stufe 25 (Peak liegt bei Stufe 10 mit 5 Spielern)
tachyontech: 1 Spieler hat Stufe 11 (Peak liegt bei Stufe 11 mit 3 Spielern)
hypergeometry: 1 Spieler hat Stufe 14 (Peak liegt bei Stufe 11 mit 4 Spielern)

ecology: 1 Spieler hat Stufe 16 (Peak liegt bei Stufe 13 mit 4 Spielern)
geology: 1 Spieler hat Stufe 23 (Peak liegt bei Stufe 15 mit 4 Spielern)
drillingtech: 2 Spieler haben Stufe 21 (Peak liegt bei Stufe 14 mit 4 Spielern)

Gebaeude

metalmine: 7 Spieler haben Stufe 24 (Peak liegt bei Stufe 19 mit 596 Spielern)
crystalmine: 9 Spieler haben Stufe 24 (Peak liegt bei Stufe 20 mit 742 Spielern)
fuelrefinery: 8 Spieler haben Stufe 24 (Peak liegt bei Stufe 19 mit 699 Spielern)
metalstorage: 3 Spieler haben Stufe 19 (Peak liegt bei Stufe 14 mit 893 Spielern)
crystalstorage: 11 Spieler haben Stufe 18 (Peak liegt bei Stufe 14 mit 898 Spielern)

fuelstorage: 5 Spieler haben Stufe 18 (Peak liegt bei Stufe 13 mit 958 Spielern)
metalsafe: 300 Spieler haben Stufe 5 (Peak liegt bei Stufe 4 mit 911 Spielern)
crystalsafe: 309 Spieler haben Stufe 5 (Peak liegt bei Stufe 4 mit 863 Spielern)
fuelsafe: 296 Spieler haben Stufe 5 (Peak liegt bei Stufe 4 mit 900 Spielern)
solarcollector: 381 Spieler haben Stufe 20 (Peak liegt bei Stufe 19 mit 703 Spielern)

fusionreactor: 137 Spieler haben Stufe 11 (Peak liegt bei Stufe 2 mit 457 Spielern)
tidalpowerplant: 14 Spieler haben Stufe 17 (Peak liegt bei Stufe 6 mit 447 Spielern)
habitation: 33 Spieler haben Stufe 18 (Peak liegt bei Stufe 15 mit 1189 Spielern)
robotfactory: 13 Spieler haben Stufe 13 (Peak liegt bei Stufe 6 mit 556 Spielern)
biotechcenter: 58 Spieler haben Stufe 7 (Peak liegt bei Stufe 5 mit 1200 Spielern)

infrastructure: 3 Spieler haben Stufe 20 (Peak liegt bei Stufe 10 mit 615 Spielern)
constructionfacility: 173 Spieler haben Stufe 18 (Peak liegt bei Stufe 14 mit 709 Spielern)
recyclingfacility: 3 Spieler haben Stufe 9 (Peak liegt bei Stufe 2 mit 1145 Spielern)
shipyard: 5 Spieler haben Stufe 17 (Peak liegt bei Stufe 7 mit 548 Spielern)
weaponfactory: 3 Spieler haben Stufe 16 (Peak liegt bei Stufe 7 mit 548 Spielern)

researchcenter: 52 Spieler haben Stufe 13 (Peak liegt bei Stufe 7 mit 506 Spielern)
computercenter: 141 Spieler haben Stufe 6 (Peak liegt bei Stufe 4 mit 855 Spielern)
synchrotron: 53 Spieler haben Stufe 10 (Peak liegt bei Stufe 8 mit 700 Spielern)
rescuestation: 1 Spieler hat Stufe 11 (Peak liegt bei Stufe 6 mit 603 Spielern)
weapontestsite: 18 Spieler haben Stufe 10 (Peak liegt bei Stufe 5 mit 127 Spielern)

tradecenter: 7 Spieler haben Stufe 17 (Peak liegt bei Stufe 4 mit 699 Spielern)
communicationcenter: 14 Spieler haben Stufe 10 (Peak liegt bei Stufe 8 mit 358 Spielern)
headquarter: 15 Spieler haben Stufe 24 (Peak liegt bei Stufe 18 mit 89 Spielern)
embassy: 3 Spieler haben Stufe 9 (Peak liegt bei Stufe 2 mit 135 Spielern)
colonycenter: 295 Spieler haben Stufe 16 (Peak liegt bei Stufe 15 mit 520 Spielern)

bank: 3 Spieler haben Stufe 11 (Peak liegt bei Stufe 2 mit 1226 Spielern)
intelligenceagency: 32 Spieler haben Stufe 11 (Peak liegt bei Stufe 2 mit 485 Spielern)
fortification: 1 Spieler hat Stufe 28 (Peak liegt bei Stufe 11 mit 331 Spielern)
militaryacademy: 3 Spieler haben Stufe 19 (Peak liegt bei Stufe 2 mit 270 Spielern)
shieldgenerator: 352 Spieler haben Stufe 8 (Peak liegt bei Stufe 7 mit 580 Spielern)

fleetbunker: 3 Spieler haben Stufe 13 (Peak liegt bei Stufe 2 mit 482 Spielern)
spaceport: 110 Spieler haben Stufe 18 (Peak liegt bei Stufe 2 mit 331 Spielern)
spacestation: 2 Spieler haben Stufe 22 (Peak liegt bei Stufe 7 mit 372 Spielern)
timemachine: 1 Spieler hat Stufe 8 (Peak liegt bei Stufe 2 mit 14 Spielern)
mattertransmitter: 2 Spieler haben Stufe 6 (Peak liegt bei Stufe 2 mit 16 Spielern)

logisticcenter: 1 Spieler hat Stufe 6 (Peak liegt bei Stufe 2 mit 35 Spielern)
stasisgenerator: 1 Spieler hat Stufe 2 (Peak liegt bei Stufe 2 mit 19 Spielern)
meditationcenter: 3 Spieler haben Stufe 15 (Peak liegt bei Stufe 11 mit 39 Spielern)
spacerepairdock: 1 Spieler hat Stufe 11 (Peak liegt bei Stufe 2 mit 58 Spielern)
subspacefleethangar: 1 Spieler hat Stufe 10 (Peak liegt bei Stufe 2 mit 29 Spielern)

planetcoredrillrig: 2 Spieler haben Stufe 4 (Peak liegt bei Stufe 2 mit 42 Spielern)
seawaterdistillery: 1 Spieler hat Stufe 8 (Peak liegt bei Stufe 4 mit 18 Spielern)
hyperjumpgenerator: 2 Spieler haben Stufe 10 (Peak liegt bei Stufe 2 mit 88 Spielern)
planetarycrustsupport: 1 Spieler hat Stufe 9 (Peak liegt bei Stufe 2 mit 92 Spielern)
spaceminecontrolcenter: 5 Spieler haben Stufe 11 (Peak liegt bei Stufe 2 mit 351 Spielern)

Nun haben wir genug mit den Zahlen jongliert und kommen wir zu den wirklich wichtigen Dingen.

Serverumzug und Update auf Version 0.55
In den naechsten Tagen wollen wir die Version 0.55 auf unserem neuen Server starten. Da Serverumzug UND eine neue Spiel-Version naturgemaess Schwierigkeiten machen, koennen dieses Mal keinen reibungslosen Switch garantieren.
Was planen wir:
Wir haben vor, auf dem neuen Server die neue Version 0.55 zu installieren. Verlaufen die Tests mit dem Code erfolgreich, werden wir den aktuellen Datenbank- und Kernstand auf den neuen Server verholen und eine Weiterleitung auf dem alten Server installieren, so dass der Spielablauf nicht weiter gestoert wird. Irgendwann in den naechsten Tagen wird ploetzlich die neue Version einfach da sein - in bestem Falle, ohne dass ihr es bemerkt.
Ist dieser Switch vollzogen, werden wir die Domains nachziehen. Sobald der Domainumzug angelaufen ist, werden wir Wiki, Forum und Bugtracker abschalten und die aktuellen Staende auf dem neuen Server einspielen. Die Anwendungen sind jedoch erst dann wieder erreichbar, wenn die Domains auf den neuen Server verweisen. Die Gruende hierfuer liegen in der Charakteristik der verwendeten Software.
Daher ist es gut moeglich, dass Forum, Wiki wie auch der Bugtracker fuer zwei bis fuenf Tage nicht oder nur sporadisch erreicht werden koennen. Desweiteren ist mit kurzfristigen Beeintraechtigungen des Spieleablaufes zu rechnen; vor allem dann, wenn wir Sachen vom alten auf den neuen Server schaufeln, die Datenbank dumpen oder sonstige Spaesse machen. Die Spieldaten ansich sind keinen Veraenderungen unterworfen, das Spiel wird waehrend des Umzuges nicht gestoppt - von nicht eingeplanten Ausfallzeiten mal abgesehen.

Versionsumfang
Eigentlich ist es schon Tradition, dass wir die einzelnen Updates kleiner und schlanker gestalten wollen und dann kommt wieder ein Moerderbrocken. Ich will nicht wirklich unken, aber so ist es auch dieses Mal. Es hat sich viel getan, es wurde viel gebastelt und es geht wieder einen gewaltigen Schritt vorwaerts. An dieser Stelle sei jetzt eine kurze, unverbindliche und ungeordnete Uebersicht ueber die neuen Features und Funktionen gewaehrt.

Vorher aber noch eine Sache: Die 0.55 wird einige Dinge enthalten, ueber die die Entwickler nichts sagen werden. Wir werden zu bestimmten Themen keine, aber auch Ü Bär Haupt gar keine Informationen herausgeben - nicht einmal ein "Ja" oder "Nein" auf spezielle Fragen. Entsprechende Informationen muesst ihr selbst herausfinden und es ist nicht so, dass man dafuer ein Ratekuenstler oder Mathematik-Professor sein muss. In der nun folgenden, unverbindlichen Auflistung der neuen Features und Funktionen sind diese besonders sensiblen Themenbereiche besonders gekennzeichnet (und es bringt auch wirklich nix, die Entwickler zu loechern, nein nein nein!)


Und bevor es wirklich losgeht
Es ist an der Zeit, einigen Leuten ausserhalb des Entwicklerteams besonders fuer ihre Muehen an der Version 0.55 wie auch am bevorstehenden Serverumzug und allgemein und ueberhaupt zu danken:

Le "Butzi" fou, dem Meister der Orden, der Zeit und Muehe in die Orden gesteckt hat und die ihm wirklich AUSGEZEICHNET gelungen sind!

dcd, dem Tod, der tanzen kann, fuer seine unermuedlichen Anstrengungen, den Server oben zu halten, fuer die Einrichtung des neuen Servers und weil er es mit uns nicht immer leicht hat (mit jedem freilaufenden Apache altert er um 10 Jahre, ehrlich!).

MatrixCoder, (darf ich dich Red Zac nennen?) dem Herrn der Domains, ohne den der problemlose Domainumzug nicht moeglich ist.

Ohne diese Leute ist es nicht moeglich, das angestrebte Ziel zu erreichen und daher moechte ich diese Drei an dieser Stelle explizit erwaehnen und ihnen fuer ihren Einsatz im Namen der Entwickler und Community danken!




Hardcore-Modus
Der Hardcore-Modus, liebevoll HC genannt, ist ein Modus, in dem der geneigte Spieler gegen die zuvorkommenden, allzeit hoeflichen und ruecksichtsvollen Entwickler antreten kann. In diesem Modus ist zwischen dem betreffenden Spieler und den Entwicklern alles erlaubt: Hinterhalte, Belagerungen, Invasionen und sonstige grossflaechige Zerstoerungen. Der "normale" Spielbetrieb geht fuer den Spieler waehrend seiner HC-Zeit weiter.
Im HC geht es nun nicht mehr um das pure Kraeftemessen. Nei-en! Nun kann man dort Auszeichnungen gewinnen. Orden. Verschiedene Orden. VIELE verschiedene Orden. Orden in bestimmten Stufen. Und Farben! Mit jedem Orden bzw. Ordensstufe werden bestimmte Boni freigeschaltet, die zu 100% im HC und zu einem geringeren Prozentsatz im herkoemmlichen Spielmodus gelten. Verliehene Orden koennen in einer speziellen Ordensgallerie bestaunt werden, in der HC-Highscoreliste werden sie ebenfalls angezeigt.
Entsprechend zu diesen Bonus gelten keine Absprachen zwischen Spielern und Entwicklern mehr. Wer Medaillen, Boni, Ruhm und Ehre ernten will, muss etwas dafuer tun und entsprechend soll jeder HC-Spieler dieselben Chancen erhalten. Mit einer vorigen Absprache (a la: Angriff aber nur auf Planet X und NICHT auf Planet Y und ich komm nur in den HC, wenn ich gegen Entwickler Z antreten kann) ist diese Gleichheit nicht mehr gegeben. Nur wer wagt, gewinnt! Alle anderslautenden aelteren Aussagen werden hiermit hinfaellig!
Den HC kann man ueber den Menuepunkt Einstellungen aktivieren. Dabei wird noch einmal explizit abgefragt, ob der geneigte Spieler auch wirklich die Felder, auf denen die Eisernen Kreuze wachsen, betreten will. Ist der HC einmal aktiviert, bleibt er dies fuer 4 Tage. Ein vorzeitiges HC-Ende gibt es nicht. Ist man einmal drin, bleibt man das - bis zum Schluss!
Um den HC zu aktivieren, ist eine bestimmte Mindestpunktzahl notwendig. Hat ein HC-williger Spieler diese Mindestpunktzahl noch nicht erreicht, gibt es fuer ihn auch keinen HC.
Ueber Art und Umfang der Boni, Namen und Aussehen der Medaillen werden wir keine weitere Aussage vornehmen. Findet es heraus!

Medaillen
Es gibt insgesamt sieben verschiedene Ordensklassen in jeweils 13 Stufen. Die Mehrzahl der Klassen koennen ausschliesslich ueber den HC-Modus erkaempft werden, der Rest kann ueber das "normale" Spiel erreicht werden.
Ueber Art und Umfang der Boni, Namen und Aussehen der Medaillen werden wir keine weitere Aussage vornehmen. Findet es heraus!

Flottentaktiken
Es wurden Flottentaktiken eingefuehrt. Diese Taktiken beeinflussen in einem bestimmten Maße die Eigenschaften und das Verhalten von Flotten. Jeder Flotte kann eine eigene Auswahl an Taktik-Kombinationen zugewiesen werden, die solange haelt, wie die Flotte existiert. Selbstverstaendlich kann eine Taktik auch geaendert werden. Entsprechend dazu werden Flotten bei einer Veraenderung (Hinzufuegen, Entfernen von Schiffen) nicht mehr intern aufgeloest, sondern bleiben bestehen. Dies ist auch fuer spaeter folgende Implementierungen und Erweiterungen sicherlich noch hilfreich...

Pseudokriminelle Flotten
Es gibt viele liebe "legale" Spieler, welche die allseits beliebten kriminellen Spieler zu konspirativem Zwecke anfliegen, also Ressourcen liefern, Flotten zu Unterstuetzungszwecken entsenden oder gar beim Aufbau helfen. Deraertige Flotten koennen nun von einem beliebigen Hinterhalt ohne Konsequenzen fuer den eigenen Status zerlegt werden.

Kriege
Kriege beschraenken sich nur noch auf einen Zeitraum von 4 Wochen. Bis dahin muss ein Sieger gefunden worden sein!

Verteidigung
Verteidigungseinrichtungen koennen nun auch beschaedigt und entsprechend auch repariert werden.

Fusionskanone

Es gibt ein neues Gebaeude, welches die Fusionskanone aufnimmt. Diese Kanone kann nur gegen Spieler einer Allianz eingesetzt werden, die sich im Krieg gegen die eigene Allianz befindet. Das Gebaeude besitzt (wie jedes Gebaeude) verschiedene Ausbaustufen. Je hoeher das Fusionskanonen-Gebaeude ausgebaut wird, um so mehr steigt die Wahrscheinlichkeit des Abfeuerns innerhalb der gleichen Zeit. Das Abfeuern der Kanone zerstoert den Stationierungsplaneten vollstaendig. Der verursachte Schaden haengt von dem betroffenen Planetentyp, der Entfernung zum Ziel und dessen Schutz zusammen: Rettungszentren und Krustenarmierung tragen zur Schadensbegrenzung auf dem Zielplaneten bei.

Allianzen
Verlaesst ein Spieler in Friedenszeiten eine Allianz, so wird er fuer 24 Stunden von allen Allianzfunktionen ausgesperrt.
Verlaesst ein Spieler in Kriegszeiten eine Allianz, so wird er fuer 2 Wochen von allen Allianzfunktionen ausgeschlossen.
Wird eine Allianz aufgeloest, gilt dasselbe, der Allianz-Chef kriegt aber 4 Wochen aufs Auge gedrueckt.
Wechselt der Fuehrer einer Allianz, muss das neue Oberhaupt die volle Gruendungssumme hinblaettern.

Mit diesen Dingen sollen Spruenge von Spielern durch Allianzen unterbunden werden, vor allem, wenn die Allianzen im Krieg sind.
Ausserdem kann nun kein "kleiner" Spieler mehr eine Allianz gruenden, um sie dann einem "grossen" Spieler zu uebergeben (Allianzgruendung leichtgemacht ist nicht mehr).

Allianzmonitor
Das stetige Rauschen des rechten Monitors hat fuer Allianz-Mitglieder nun ein Ende! Nun hat er endlich eine Funktion!

Allianzchat
Der rechte, bisher leere, Frame wurde fuer den Allianz-Chat verwandt. Wie der Name schon sagt, dient dieser Chat ausschliesslich der Kommunikation von Allianz-Mitgliedern untereinander - allianzfremde Spieler koennen nicht mitlauschen. Fuer allianzlose Mitspieler ist er aber nicht voellig sinnfrei, da er auch stattfindende Ereignisse mittrackt.

Allianzforschungen
Innerhalb von Allianzen können Spieler ihre Mitglieder mit speziellen Forschungen unterstuetzen. Jedes Allianzmitglied kann hierbei nur eine einzige Stufe (je Forschung) beitragen. Verlaesst ein Spieler die Allianz, so verfallen auch die von ihm erforschten Stufen.

Handel
Das "One-Click"-Wunder ist da. Es waehlt und versendet automatisch die Flotte auf dem aktuellen Planeten mit dem geringsten Treibstoffverbrauch pro genutztem Laderaum.

Handel mit Bergbaulizenzen
Der Basispreis der Bergbaulizenzen wird verdoppelt, zudem stellt die Gilde nur noch 10 statt 20 Lizenzen pro Händler zur Verfügung, so dass auch doppelt so viel an die vermietenden Spieler ausgezahlt wird (also vierfacher Gewinn für die Lizenzgeber, doppelte Kosten für die Nehmer)

Aliens-Update #1
Die PSI-Rasse erhaelt eine kleine "Abwertung". Bei Teleportationen werden die geistigen Kraefte der Bevoelkerung sehr beansprucht, so dass diese nach einer Teleportation aus dem Koma erwachen muessen und erst nach einem bestimmten Zeitraum wieder voll ansprechbar sind. Mit anderen Worten: Bei jedem Teleport verdoppelt sich der Personalbedarf des Meditationszentrums. Innerhalb einer Stunde senkt sich der Bedarf um jeweils einen Normalbedarf. Als Gegendaempfer wird die Bilocation angehoben und die Bevoelkerung eines bestimmten Planeten-Typs stark erhoeht.

Aliens-Update #2
Die Alienrassen erhalten jeweils wieder ein paar Schmankerl (ganz zum Schluss - richtig fies, gell?):

Sciwen erhalten eine neue Forschung, mit der sie u.U. bis zu zwei zusaetzliche Kolonislots erhalten. Ihre Sonden leisten desweiteren ein wenig mehr, als bisher bekannt.
Nux koennen schon auf Entfernung die Zusammensetzung anfliegender Flotten sehen. Die Entfernung haengt dabei von einer Forschung ab.
Kee'lak erhalten ein neues Kommando; sie koennen nun Flotten abschicken, die man nicht sehen kann. Entsprechend aber haben jene Stealth-Flotten Nachteile, so dass man nachdenken sollte, wann man das Kommando einsetzt.
Quipgrex koennen nun die Signale ihrer Handelshaeuser verstaerken und so auch die Handelsmaerkte kleinerer Spieler aus groesserer Entfernung erkennen. Dazu verfuegt der ATRN ueber eingebaute Orbiter, so dass sie auch kleinere Raumstationen/Raumhaefen frequentieren koennen.
Diggren bekommen ein neues Schiff, mit dem sie die Rohstoffproduktion ankurbeln koennen. Das Ganze funktioniert aehnlich den bereits bekannten Konstruktionsschiffen.

Aliens-Update #3
Die Aliens, die vorwiegend das Pantheon unsicher machen, haben erstaunlicherweise ihre Taktik geaendert und sich somit den momentan vorherrschenden Bedingungen angepasst. So konnte relativ schnell herausgefunden werden, dass der ALBO aufgeruestet wurde (davon profitiert auch die Krieger-Rasse). Andere Auffaelligkeiten werden dagegen erst nach und nach bekannt.

Events
Es wurden neue Events implementiert. Haltet die Augen offen und ihr werdet sehen!
Ueber ein Event werdet ihr von uns keine weitere Aussage erhalten. Findet es heraus!

Kampfarenen
Es wird in der Galaxie 1 fuenf, in der Galaxie 6 zwei und in allen anderen Galaxien je eine Arena geben. Arenen koennt ihr als umherziehende Zirkusplaneten ansehen, die "Turniere" zulassen. Unter "Turniere" duerft ihr hierbei den Kampf "Alle gegen Alle" verstehen: Wenn ein Turnier startet, kann jeder Spieler eine Flotte in den Orbit des entsprechenden Turnierplaneten schicken. Der Spieler, dessen Flotte sich bis zum Ende des Turniers behaupten kann (sprich: alle Konkurrenten besiegt), gewinnt. Und heimst dann den Siegerpreis in Form von Aktien ein. Dieser Preis ist abhaengig vom Flottenwert in der jeweiligen Galaxie und dem Truemmerumfang der Verlierer.

Monde
Ja. Monde. So runde Dinger, die gewoehnlich groessere Himmelskoerper auf mehr oder weniger elliptischen Bahnen umkreisen. Und sofern jener grosse Himmelskoerper bewohnt ist, dessen Bewohner intelligent sind und bereits das Raumfahrtzeitalter erreicht haben, koennen sie den Mond auch mit ganz doll vielen Gebaeuden zupflastern. Und das wiederum kann durchaus vorteilhaft sein!

Galaxy
Die grafische Galaxieansicht erfaehrt eine Erweiterung. So werden Sichtbarkeits- bzw. Flugradien je nach getaetigter Auswahl visualisiert. Damit kann man nun auch ohne Zahlenschubserei erkennen, ob eine bestimmte Flotte ein bestimmtes System erreichen kann, ob Handelshaus auf Planet A das Handelshaus auf Planet B sieht undsoweiter und sofort. Eine ganz interessante Sache fuer die Freunde bunter Kreise unter uns!

Anmeldung
Die Anmeldeprozedur wurde komplett ueberarbeitet und vereinfacht. Damit sollten die bislang auftretenden Problemchen mit Registrierung und Anmeldung behoben sein.

Login
Der Loginprozess wurde komplett ueberarbeitet und aufgeraeumt. In diesem Zuge wurden auch ein paar Fehlerausschriften hinzugefuegt - ja ENDLICH!

Einstellungen
Diese Uebersicht wurde komplett ueberarbeitet. Sieht nun etwas schicker und aufgeraeumter aus; an der reinen Funktionalitaet hat sich bislang nicht viel geaendert.

Bunker & Schiffswerft
Beide Bereiche wurden komplett ueberarbeitet. Rein aeusserlich hat sich nicht viel getan, dafuer leuchtet es im Hintergrund!

Tip des Tages
Nach jedem Einloggen gibt es nun einen "Tip des Tages". Das sind so kleine "Hints", die abhaengig von der Groesse des Spielers einmalig je Einlogg-Prozess angezeigt werden. Vielleicht werden euch damit Dinge enthuellt, die ihr selbst noch nicht rausgefunden habt. Weitere Tips nehmen wir auch gerne im Forum entgegen!

Weiteres Fixes
Durch die Bank wurde viel gedreht und repariert und gestopft und geputzt und gewienert, gehaemmert, gesaegt und gebohrt - Jaha!


Der aktuelle Stand fuer die 0.55 ist der, dass die Arbeiten zu 99% abgeschlossen sind. Es erfolgen noch kleinere Restarbeiten wie Testing und Fehlerbehebung. Wie bereits angedeutet hoffen wir, die 0.55 im Laufe der naechsten Woche zu aktivieren.

Bis dahin FUER BLUT & EHRE!


Dhyani

_________________
Pantheon-Mitglied
Projektierung / Entwicklung


Fr 23. Mai 2008, 07:46
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