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 Stand der Dinge (15. Mai 2009) 
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Pantheon
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Beitrag Stand der Dinge (15. Mai 2009)
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I'm the figurehead on the ship of fools
a beacon for the liars in the dark
I'm the first and the last
I claim this land
I'm the lost and the hungry
I need this land


Covenant - Figurehead
(Sequencer, 1997)


Allgemeine Userdaten
Anzahl der aktuell aktiver Spieler: 678 (7. April: 658)

658 Spieler koennen forschen (7. April: 638)
549 Spieler besitzen mindestens ein Flugobjekt (7. April: 531)
544 Spieler besitzen mindestens eine Verteidigungsanlage (7. April: 527)
425 Spieler haben mindestens ein fremdes Sonnensystem erforscht (7. April: 410)
470 Spieler haben mindestens einen Kampf hinter sich (7. April: 451)

Schiffsdaten (ausser Sonden)

- Kleines Kolonisationsschiff (SCOL): 66 im Gesamtwert von 1.881.000 Ressourcen
- Generationen-Kolonisationsschiff (GRCO): 32 im Gesamtwert von 2.158.400 Ressourcen
- Kolonisationsschiff (CCOL): 153 im Gesamtwert von 21.557.700 Ressourcen
- Schnelles Kolonisationsschiff (FCOL): 185 im Gesamtwert von 20.257.500 Ressourcen
- Langstrecken Kolonisationsschiff (LRCO): 26 im Gesamtwert von 36.062.000 Ressourcen

- Kampfdrohne (WADR): 33.140.491 im Gesamtwert von 3.181.487.136 Ressourcen
- Leichter Jäger (LFGT): 4.242.337 im Gesamtwert von 5.515.038.100 Ressourcen
- Tarnkappen Jäger (SFGT): 719.585 im Gesamtwert von 1.547.107.750 Ressourcen
- Schwerer Jäger (HFGT): 638.034 im Gesamtwert von 1.658.888.400 Ressourcen
- Plasma Jäger (PFGT): 520.896 im Gesamtwert von 3.021.196.800 Ressourcen

- Korvette (CORV): 750.186 im Gesamtwert von 6.076.506.600 Ressourcen
- Raketenfregatte (MSFR): 8.322 im Gesamtwert von 166.440.000 Ressourcen
- Zerstörer (DSTR): 9.106 im Gesamtwert von 673.844.000 Ressourcen
- Panzerkreuzer (ACRS): 4.806 im Gesamtwert von 624.780.000 Ressourcen
- Schlachtschiff (DNGT): 10.539 im Gesamtwert von 2.740.140.000 Ressourcen
- Kampfstern (BTST): 181 im Gesamtwert von 153.850.000 Ressourcen
- Todesstern (DTST): 5 im Gesamtwert von 40.000.000 Ressourcen

- Leichter Bomber (LBOM): 1.345 im Gesamtwert von 9.953.000 Ressourcen
- Tarnkappen Bomber (SBOM): 4.131 im Gesamtwert von 67.335.300 Ressourcen
- Schwerer Bomber (HBOM): 11.452 im Gesamtwert von 246.218.000 Ressourcen
- Armageddon Bomber (ABOM): 12.843 im Gesamtwert von 2.208.996.000 Ressourcen

- Interplanetares Flaggschiff (PFLS): 1.978 im Gesamtwert von 39.560.000 Ressourcen
- Kleines Flaggschiff (SFLS): 10.862 im Gesamtwert von 477.928.000 Ressourcen
- Staffel Flaggschiff (QFLS): 5.840 im Gesamtwert von 1.241.000.000 Ressourcen
- Geschwader Flaggschiff (WFLS): 1.725 im Gesamtwert von 1.138.500.000 Ressourcen
- Brigade Flaggschiff (BFLS): 341 im Gesamtwert von 700.755.000 Ressourcen
- Imperiales Flaggschiff (IFLS): 4 im Gesamtwert von 24.400.000 Ressourcen

- Interplanetarer Recycler (PRCY): 1.440 im Gesamtwert von 92.160.000 Ressourcen
- Interplanetares Bergbauschiff (PMIV): 270 im Gesamtwert von 33.480.000 Ressourcen
- Recycler (RCYC): 5.444 im Gesamtwert von 544.400.000 Ressourcen
- Bergbauschiff (MIVE): 991 im Gesamtwert von 282.435.000 Ressourcen
- Raffinerieschiff (RFVE): 380 im Gesamtwert von 165.300.000 Ressourcen
- Sprungtor Feuerschiff (HGBC): 52 im Gesamtwert von 83.980.000 Ressourcen

- Kleiner Minenräumer (SMSW): 1.352 im Gesamtwert von 148.720.000 Ressourcen
- Großer Minenräumer (LMSW): 56 im Gesamtwert von 38.640.000 Ressourcen
- Ausgrabungsplattform (EXCW): 6.408 im Gesamtwert von 224.280.000 Ressourcen
- Konstruktionsschiff (CNSV): 11.573 im Gesamtwert von 1.388.760.000 Ressourcen
- Flottenmaskierungsschiff (FLDP): 106 im Gesamtwert von 39.220.000 Ressourcen

- Kleiner Gebäudetransporter (SBTR): 326 im Gesamtwert von 149.960.000 Ressourcen
- Großer Gebäudetransporter (LBTR): 223 im Gesamtwert von 760.430.000 Ressourcen
- Imperialer Gebäudetransporter (IBTR): 38 im Gesamtwert von 676.780.000 Ressourcen

- Interplanetarer Transporter (PTRN): 37.893 im Gesamtwert von 94.732.500 Ressourcen
- Kleiner Transporter (STRN): 21.915 im Gesamtwert von 270.650.250 Ressourcen
- Großer Transporter (LTRN): 17.111 im Gesamtwert von 5.201.744.000 Ressourcen
- Schnelltransporter (HTRN): 959 im Gesamtwert von 321.265.000 Ressourcen
- Gildentransporter (GTRN): 896 im Gesamtwert von 3.942.400.000 Ressourcen
- Imperialer Transporter (ITRN): 24 im Gesamtwert von 17.760.000 Ressourcen
- Fracht Orbiter (FROR): 1.246 im Gesamtwert von 5.108.600 Ressourcen

- Interplanetares Tankschiff (PTNK): 714 im Gesamtwert von 1.021.020 Ressourcen
- Kleiner Tanker (STNK): 11.037 im Gesamtwert von 100.436.700 Ressourcen
- Großer Tanker (LTNK): 3.091 im Gesamtwert von 562.562.000 Ressourcen
- Schnelltanker (HTNK): 151 im Gesamtwert von 46.055.000 Ressourcen
- Imperiales Tankschiff (ITNK): 16 im Gesamtwert von 9.280.000 Ressourcen

- Arkane Kundschaftersonde (RSCD): 740 im Gesamtwert von 6.586.000 Ressourcen
- Arkaner Transporter (RTRN): 13 im Gesamtwert von 158.015.000 Ressourcen
- Arkaner Schlachtkreuzer (RBCR): 68 im Gesamtwert von 17.816.000 Ressourcen
- Arkane Kamikazedrohne (RKDR): 7.941 im Gesamtwert von 1.048.212 Ressourcen
- Arkaner Langstreckenbomber (RLBO): 388 im Gesamtwert von 25.026.000 Ressourcen
- Arkanes Flaggschiff (RFLS): 34 im Gesamtwert von 7.310.000 Ressourcen
- Arkanes Raffinerieschiff (RRFV): 29 im Gesamtwert von 12.905.000 Ressourcen

- Gildenzerstörer (GDST): 770 im Gesamtwert von 160.160.000 Ressourcen
- Jäger der Kee'laak (AFGT): 200.454 im Gesamtwert von 605.371.080 Ressourcen
- Bomber der Kee'laak (ALBO): 2.741 im Gesamtwert von 94.290.400 Ressourcen
- Schlachtschiff der Kee'laak (ABAT): 6.065 im Gesamtwert von 1.831.630.000 Ressourcen
- Aufblasbares Köderschiff der Kee'laak (AIDC): 56 im Gesamtwert von 681.296 Ressourcen
- Flaggschiff der Quipgrex (AFLS): 711 im Gesamtwert von 231.075.000 Ressourcen
- Transporter der Quipgrex (ATRN): 4.001 im Gesamtwert von 1.580.395.000 Ressourcen
- Tanker der Quipgrex (ATNK): 788 im Gesamtwert von 263.980.000 Ressourcen
- Recycler der Diggren (ARCY): 2.060 im Gesamtwert von 556.200.000 Ressourcen
- Bergbauschiff der Diggren (AMIV): 548 im Gesamtwert von 171.524.000 Ressourcen
- Planeteneinschlagsdrohne der Diggren (ACIP): 1.689 im Gesamtwert von 792.141.000 Ressourcen
- Geologieschiff der Diggren (ASPM): 188 im Gesamtwert von 395.364.000 Ressourcen

- Geschwader Trägerschiff (SCAR): 778 im Gesamtwert von 11.670.000 Ressourcen
- Flottenträgerschiff (FCAR): 1.424 im Gesamtwert von 85.440.000 Ressourcen
- Armadaträgerschiff (ACAR): 2.533 im Gesamtwert von 607.920.000 Ressourcen
- Imperiales Trägerschiff (ICAR): 71 im Gesamtwert von 68.160.000 Ressourcen

- Interplanetares Landungsboot (PLDC): 1.047 im Gesamtwert von 1.884.600 Ressourcen
- Kleiner Truppentransporter (STRT): 45 im Gesamtwert von 612.000 Ressourcen
- Großer Truppentransporter (LTRT): 16 im Gesamtwert von 5.792.000 Ressourcen
- Schneller Truppentransporter (HTRT): 0 im Gesamtwert von 0 Ressourcen
- Imperialer Truppentransporter (ITRT): 10 im Gesamtwert von 43.600.000 Ressourcen

Verteidigungsdaten

- Raketenbatterie (MSTU): 2.399.579 im Gesamtwert von 503.911.590 Ressourcen
- Leichtes Lasergeschütz (LLTU): 473.271 im Gesamtwert von 260.299.050 Ressourcen
- Schweres Lasergeschütz (HLTU): 547.643 im Gesamtwert von 602.407.300 Ressourcen
- Ionengeschütz (IOTU): 146.027 im Gesamtwert von 306.656.700 Ressourcen
- Tarnionengeschütz (SITU): 1.307.510 im Gesamtwert von 4.314.783.000 Ressourcen
- Plasmageschütz (PLTU): 93.861 im Gesamtwert von 666.413.100 Ressourcen
- Panzerplasmageschütz (APTU): 326.139 im Gesamtwert von 6.522.780.000 Ressourcen
- Protonengeschütz (PTTU): 423.981 im Gesamtwert von 10.260.340.200 Ressourcen
- Festungslasergeschütz (FLTU): 17.048 im Gesamtwert von 83.535.200 Ressourcen
- Festungsionengeschütz (FIOT): 7.773 im Gesamtwert von 72.288.900 Ressourcen
- Festungsprotonengeschütz (FPTT): 804 im Gesamtwert von 59.656.800 Ressourcen

- Raketenkampfsatellit (MSSA): 3.751.938 im Gesamtwert von 862.945.740 Ressourcen
- Leichter Laserkampfsatellit (LLSA): 540.229 im Gesamtwert von 307.930.530 Ressourcen
- Schwerer Laserkampfsatellit (HLSA): 527.493 im Gesamtwert von 598.704.555 Ressourcen
- Ionenkampfsatellit (IOSA): 162.186 im Gesamtwert von 353.565.480 Ressourcen
- Tarnionenkampfsatellit (SISA): 750.722 im Gesamtwert von 2.552.454.800 Ressourcen
- Plasmakampfsatellit (PLSA): 49.883 im Gesamtwert von 359.157.600 Ressourcen
- Panzerplasmakampfsatellit (APSA): 58.719 im Gesamtwert von 2.383.991.400 Ressourcen
- Protonenkampfsatellit (PTSA): 46.788 im Gesamtwert von 2.096.102.400 Ressourcen
- Antimateriekampfsatellit (AMSA): 343 im Gesamtwert von 55.840.400 Ressourcen
- Disruptorkampfsatellit (DISA): 253 im Gesamtwert von 82.933.400 Ressourcen

- Fernfeld Nanostaubmine (LNMN): 7.504.307 im Gesamtwert von 172.599.061 Ressourcen
- Orbitale Streumine (SCMN): 1.016.741 im Gesamtwert von 51.853.791 Ressourcen
- Streumine (MCMN): 887.404 im Gesamtwert von 63.005.684 Ressourcen
- Fernfeld Streumine (LCMN): 741.576 im Gesamtwert von 71.191.296 Ressourcen
- Orbitale Fusionsmine (SFMN): 43.993 im Gesamtwert von 217.765.350 Ressourcen
- Fusionsmine (MFMN): 33.880 im Gesamtwert von 182.952.000 Ressourcen
- Fernfeld Fusionsmine (LFMN): 37.726 im Gesamtwert von 373.487.400 Ressourcen
- Orbitale Antimateriemine (SAMN): 7.328 im Gesamtwert von 457.633.600 Ressourcen
- Antimateriemine (MAMN): 7.076 im Gesamtwert von 473.738.200 Ressourcen
- Fernfeld Antimateriemine (LAMN): 5.758 im Gesamtwert von 644.608.100 Ressourcen

Daten ueber Gebaeudebau und Forschung

(Bitte mit Vorsicht zu geniessen, das ist nicht in Stein gemeiselt, es handelt sich hier lediglich um "Richtlinien")
(Die Stufe "0" (keine Forschungsstufe vorhanden) wird hier mitgewertet)

- Systemstheory (32): 2 Spieler haben Stufe 21 (Peak: Level 16 mit 19 Spielern)
- Physics (42): 2 Spieler haben Stufe 34 (Peak: Level 28 mit 270 Spielern)
- Refinerytech (42): 1 Spieler hat Stufe 33 (Peak: Level 25 mit 192 Spielern)
- Solarenergytech (42): 1 Spieler hat Stufe 31 (Peak: Level 23 mit 179 Spielern)
- Computertech (32): 14 Spieler haben Endstufe erreicht (Peak: Level 21 mit 167 Spielern)

- Energytech (32): 5 Spieler haben Stufe 29 (Peak: Level 23 mit 201 Spielern)
- Materialtech (32): 6 Spieler haben Endstufe erreicht (Peak: Level 23 mit 190 Spielern)
- Recyclingtech (32): 8 Spieler haben Endstufe erreicht (Peak: Level 23 mit 140 Spielern)
- Psychology (32): 4 Spieler haben Endstufe erreicht (Peak: Level 24 mit 236 Spielern)
- Militarytech (32): 43 Spieler haben Endstufe erreicht (Peak: Level 20 mit 226 Spielern)

- Nuclearphysics (32): 1 Spieler hat Stufe 28 (Peak: Level 21 mit 240 Spielern)
- Constructiontech (42): 2 Spieler haben Stufe 31 (Peak: Level 23 mit 169 Spielern)
- Weapontech (32): 3 Spieler haben Endstufe erreicht (Peak: Level 21 mit 178 Spielern)
- Shieldtech (32): 12 Spieler haben Endstufe erreicht (Peak: Level 21 mit 122 Spielern)
- Fusiontech (32): 3 Spieler haben Stufe 28 (Peak: Level 21 mit 188 Spielern)

- Nanotech (32): 1 Spieler hat Stufe 30 (Peak: Level 19 mit 227 Spielern)
- Propulsiontech (32): 42 Spieler haben Endstufe erreicht (Peak: Level 23 mit 157 Spielern)
- Astrogation (42): 4 Spieler haben Stufe 30 (Peak: Level 21 mit 201 Spielern)
- Navigationtech (32): 12 Spieler haben Endstufe erreicht (Peak: Level 21 mit 194 Spielern)
- Intelligencetech (32): 5 Spieler haben Stufe 27 (Peak: Level 21 mit 148 Spielern)

- Deceptiontech (32): 5 Spieler haben Stufe 28 (Peak: Level 21 mit 130 Spielern)
- Communicationtech (32): 2 Spieler haben Stufe 25 (Peak: Level 17 mit 178 Spielern)
- Lasertech (32): 2 Spieler haben Stufe 29 (Peak: Level 19 mit 148 Spielern)
- Iontech (32): 1 Spieler hat Stufe 30 (Peak: Level 7 mit 100 Spielern)
- Plasmatech (32): 1 Spieler hat Stufe 28 (Peak: Level 17 mit 146 Spielern)

- Protontech (32): 1 Spieler hat Stufe 27 (Peak: Level 17 mit 106 Spielern)
- Missiletech (32): 2 Spieler haben Endstufe erreicht (Peak: Level 21 mit 122 Spielern)
- Logistics (42): 1 Spieler hat Stufe 23 (Peak: Level 15 mit 153 Spielern)
- Gravitationtech (32): 1 Spieler hat Stufe 18 (Peak: Level 5 mit 104 Spielern)
- Antimattertech (32): 1 Spieler hat Stufe 23 (Peak: Level 17 mit 185 Spielern)

- Transmissiontech (32): 1 Spieler hat Stufe 27 (Peak: Level 17 mit 180 Spielern)
- Hyperspacetech (42): 1 Spieler hat Stufe 24 (Peak: Level 16 mit 212 Spielern)
- Bombtech (32): 3 Spieler haben Endstufe erreicht (Peak: Level 23 mit 199 Spielern)
- Stealthtech (32): 1 Spieler hat Stufe 27 (Peak: Level 16 mit 142 Spielern)
- Sensortech (32): 1 Spieler hat Stufe 30 (Peak: Level 18 mit 149 Spielern)

- Robottech (32): 1 Spieler hat Stufe 29 (Peak: Level 21 mit 251 Spielern)
- Miningtech (42): 1 Spieler hat Stufe 35 (Peak: Level 28 mit 184 Spielern)
- Terraformingtech (32): 3 Spieler haben Stufe 26 (Peak: Level 18 mit 288 Spielern)
- Fleettech (32): 1 Spieler hat Stufe 25 (Peak: Level 15 mit 184 Spielern)
- Hulltech (42): 3 Spieler haben Stufe 24 (Peak: Level 17 mit 218 Spielern)

- Archaeology (32): 10 Spieler haben Stufe 20 (Peak: Level 12 mit 199 Spielern)
- Psitechnology (32): 1 Spieler hat Stufe 17 (Peak: Level 12 mit 15 Spielern)
- Teleportationtech (32): 1 Spieler hat Stufe 19 (Peak: Level 11 mit 8 Spielern)
- Precognitiontech (32): 1 Spieler hat Stufe 17 (Peak: Level 12 mit 11 Spielern)
- Bilocationtech (32): 1 Spieler hat Stufe 18 (Peak: Level 14 mit 10 Spielern)

- Cyborgtech (32): 1 Spieler hat Stufe 22 (Peak: Level 10 mit 20 Spielern)
- Tractortech (32): 1 Spieler hat Stufe 17 (Peak: Level 11 mit 28 Spielern)
- Marketing (32): 1 Spieler hat Stufe 20 (Peak: Level 10 mit 16 Spielern)
- Quantummechanics (32): 1 Spieler hat Stufe 22 (Peak: Level 18 mit 17 Spielern)
- Tachyontech (32): 1 Spieler hat Stufe 18 (Peak: Level 11 mit 25 Spielern)

- Hypergeometry (32): 1 Spieler hat Stufe 16 (Peak: Level 10 mit 22 Spielern)
- Ecology (32): 1 Spieler hat Stufe 17 (Peak: Level 13 mit 56 Spielern)
- Politics (32): 3 Spieler haben Stufe 16 (Peak: Level 11 mit 22 Spielern)
- Geology (32): 2 Spieler haben Stufe 19 (Peak: Level 13 mit 26 Spielern)
- Drillingtech (32): 1 Spieler hat Stufe 18 (Peak: Level 13 mit 25 Spielern)

- Remotepilottech (13): 48 Spieler haben Stufe 7 (Peak: Level 3 mit 136 Spielern)
- Pilotexchange (13): 12 Spieler haben Stufe 10 (Peak: Level 2 mit 177 Spielern)
- Radiorelaytech (13): 26 Spieler haben Stufe 3 (Peak: Level 2 mit 185 Spielern)
- Earlywarningtech (13): 19 Spieler haben Stufe 8 (Peak: Level 2 mit 190 Spielern)
- Reconnaissancetech (13): 151 Spieler haben Stufe 1 (Peak: Level 0 mit 0 Spieler)

- Cheatingtech (13): 45 Spieler haben Stufe 7 (Peak: Level 2 mit 151 Spielern)
- Longrangespectroscopy (13): 45 Spieler haben Stufe 7 (Peak: Level 3 mit 151 Spielern)
- Spacefabricationtech (13): 101 Spieler haben Stufe 9 (Peak: Level 8 mit 218 Spielern)
- Quantumfieldtheory (42): 2 Spieler haben Stufe 8 (Peak: Level 2 mit 168 Spielern)

Gebaeude (Stufe 0 (kein Gebaeude vorhanden) wird als Stufe mitgewertet)

- Metalmine (25): 7 Gebäude haben Endstufe erreicht (Peak: Level 20 mit 1622 Gebäuden)
- Crystalmine (25): 12 Gebäude haben Endstufe erreicht (Peak: Level 20 mit 1880 Gebäuden)
- Fuelrefinery (25): 9 Gebäude haben Endstufe erreicht (Peak: Level 20 mit 1842 Gebäuden)
- Metalstorage (20): 1 Gebäude hat Endstufe erreicht (Peak: Level 14 mit 1944 Gebäuden)
- Crystalstorage (20): 1 Gebäude hat Endstufe erreicht (Peak: Level 14 mit 1946 Gebäuden)

- Fuelstorage (20): 9 Gebäude haben Stufe 18 (Peak: Level 14 mit 2062 Gebäuden)
- Metalsafe (6): 2633 Gebäude haben Endstufe erreicht (Peak: Level 4 mit 3246 Gebäuden)
- Crystalsafe (6): 2644 Gebäude haben Endstufe erreicht (Peak: Level 4 mit 3241 Gebäuden)
- Fuelsafe (6): 2576 Gebäude haben Endstufe erreicht (Peak: Level 4 mit 3221 Gebäuden)
- Solarcollector (21): 1639 Gebäude haben Endstufe erreicht (Peak: Level 19 mit 2376 Gebäuden)

- Fusionreactor (12): 1086 Gebäude haben Endstufe erreicht (Peak: Level 10 mit 1436 Gebäuden)
- Tidalpowerplant (18): 42 Gebäude haben Endstufe erreicht (Peak: Level 11 mit 989 Gebäuden)
- Habitation (19): 39 Gebäude haben Endstufe erreicht (Peak: Level 15 mit 2883 Gebäuden)
- Robotfactory (15): 2 Gebäude haben Endstufe erreicht (Peak: Level 9 mit 1757 Gebäuden)
- Biotechcenter (8): 121 Gebäude haben Endstufe erreicht (Peak: Level 5 mit 2427 Gebäuden)

- Infrastructure (26): 1 Gebäude hat Stufe 20 (Peak: Level 11 mit 1426 Gebäuden)
- Constructionfacility (19): 696 Gebäude haben Endstufe erreicht (Peak: Level 15 mit 1547 Gebäuden)
- Recyclingfacility (10): 8 Gebäude haben Stufe 8 (Peak: Level 3 mit 2448 Gebäuden)
- Shipyard (18): 3 Gebäude haben Endstufe erreicht (Peak: Level 7 mit 1081 Gebäuden)
- Weaponfactory (20): 26 Gebäude haben Stufe 15 (Peak: Level 9 mit 1478 Gebäuden)

- Researchcenter (14): 217 Gebäude haben Endstufe erreicht (Peak: Level 5 mit 1132 Gebäuden)
- Computercenter (7): 462 Gebäude haben Endstufe erreicht (Peak: Level 4 mit 2191 Gebäuden)
- Synchrotron (11): 177 Gebäude haben Endstufe erreicht (Peak: Level 8 mit 1919 Gebäuden)
- Rescuestation (13): 2 Gebäude haben Endstufe erreicht (Peak: Level 5 mit 2140 Gebäuden)
- Weapontestsite (11): 12 Gebäude haben Endstufe erreicht (Peak: Level 6 mit 113 Gebäuden)

- Tradecenter (18): 12 Gebäude haben Endstufe erreicht (Peak: Level 9 mit 1683 Gebäuden)
- Communicationcenter (15): 1 Gebäude hat Stufe 11 (Peak: Level 8 mit 1278 Gebäuden)
- Headquarter (25): 51 Gebäude haben Endstufe erreicht (Peak: Level 23 mit 187 Gebäuden)
- Embassy (16): 1 Gebäude hat Endstufe erreicht (Peak: Level 6 mit 268 Gebäuden)
- Colonycenter (17): 712 Gebäude haben Endstufe erreicht (Peak: Level 15 mit 1918 Gebäuden)

- Bank (12): 7 Gebäude haben Endstufe erreicht (Peak: Level 2 mit 2469 Gebäuden)
- Intelligenceagency (12): 89 Gebäude haben Endstufe erreicht (Peak: Level 2 mit 875 Gebäuden)
- Fortification (29): 2 Gebäude haben Endstufe erreicht (Peak: Level 16 mit 829 Gebäuden)
- Militaryacademy (26): 1 Gebäude hat Stufe 22 (Peak: Level 2 mit 632 Gebäuden)
- Shieldgenerator (9): 751 Gebäude haben Endstufe erreicht (Peak: Level 7 mit 1204 Gebäuden)

- Fleetbunker (17): 2 Gebäude haben Endstufe erreicht (Peak: Level 2 mit 743 Gebäuden)
- Spaceport (19): 297 Gebäude haben Endstufe erreicht (Peak: Level 13 mit 1216 Gebäuden)
- Spacestation (23): 3 Gebäude haben Endstufe erreicht (Peak: Level 11 mit 1163 Gebäuden)
- Timemachine (18): 2 Gebäude haben Stufe 12 (Peak: Level 7 mit 215 Gebäuden)
- Mattertransmitter (8): 2 Gebäude haben Stufe 6 (Peak: Level 2 mit 61 Gebäuden)

- Logisticcenter (12): 1 Gebäude hat Stufe 8 (Peak: Level 2 mit 210 Gebäuden)
- Undergroundfortress (7): 10 Gebäude haben Stufe 5 (Peak: Level 2 mit 100 Gebäuden)
- Stasisgenerator (7): 3 Gebäude haben Endstufe erreicht (Peak: Level 2 mit 208 Gebäuden)
- Meditationcenter (20): 5 Gebäude haben Stufe 15 (Peak: Level 10 mit 134 Gebäuden)
- Spacerepairdock (16): 14 Gebäude haben Stufe 10 (Peak: Level 2 mit 101 Gebäuden)

- Subspacefleethangar (11): 1 Gebäude hat Endstufe erreicht (Peak: Level 2 mit 224 Gebäuden)
- Planetcoredrillrig (8): 2 Gebäude haben Stufe 5 (Peak: Level 2 mit 277 Gebäuden)
- Seawaterdistillery (11): 1 Gebäude hat Stufe 9 (Peak: Level 2 mit 133 Gebäuden)
- Hyperjumpgenerator (12): 19 Gebäude haben Stufe 10 (Peak: Level 2 mit 355 Gebäuden)
- Hyperspacejammer (7): 6 Gebäude haben Stufe 4 (Peak: Level 2 mit 265 Gebäuden)

- Planetarycrustsupport (13): 1 Gebäude hat Stufe 10 (Peak: Level 2 mit 654 Gebäuden)
- Spaceminecontrolcenter (12): 23 Gebäude haben Endstufe erreicht (Peak: Level 7 mit 950 Gebäuden)
- Alienartefactshrine (11): 1 Gebäude hat Stufe 9 (Peak: Level 4 mit 1579 Gebäuden)
- Expeditionbase (10): 2 Gebäude haben Stufe 7 (Peak: Level 4 mit 1823 Gebäuden)
- Lunarbase (6): 68 Gebäude haben Endstufe erreicht (Peak: Level 3 mit 1627 Gebäuden)

- Lunarcrystalmine (6): 26 Gebäude haben Endstufe erreicht (Peak: Level 2 mit 1559 Gebäuden)
- Lunarsolarcollector (6): 1 Gebäude hat Endstufe erreicht (Peak: Level 2 mit 477 Gebäuden)
- Lunarresearchcenter (6): 2 Gebäude haben Endstufe erreicht (Peak: Level 2 mit 210 Gebäuden)
- Lunarstealthprojector (6): 6 Gebäude haben Endstufe erreicht (Peak: Level 2 mit 409 Gebäuden)
- Lunarshieldgenerator (6): 4 Gebäude haben Stufe 4 (Peak: Level 2 mit 361 Gebäuden)

- Orbitaldebrisrecyclecenter (6): 1 Gebäude hat Stufe 3 (Peak: Level 2 mit 239 Gebäuden)
- Lunarantimattercatapult (6): 2 Gebäude haben Stufe 4 (Peak: Level 2 mit 491 Gebäuden)
- Systemfleetobservatory (6): 24 Gebäude haben Stufe 4 (Peak: Level 2 mit 484 Gebäuden)
- Planetcorefusiongun (10): 2 Gebäude haben Stufe 1 (Peak: Level 0 mit 0 Gebäuden)
- Spaceobservatory (12): 7 Gebäude haben Endstufe erreicht (Peak: Level 8 mit 2710 Gebäuden)

- Planetreshaper (8): 17 Gebäude haben Endstufe erreicht (Peak: Level 4 mit 106 Gebäuden)

Alienrassen

- Sciween: 76
- Nux: 25
- Kee'lak: 48
- Quipgrex: 63
- Diggren: 64

Alienaggregate

Generatoren: 1 * 75% von insgesamt 327
Reaktoren: 1 * 33% von insgesamt 677
Deflektoren: 3 * 10% von insgesamt 439
Stabilisatoren: 1 * 20% von insgesamt 450
Konstruktoren: 2 * 10% von insgesamt 335
Propulsoren: 1 * 20% von insgesamt 271
Infiltratoren: 2 * 20% von insgesamt 439
Absorbatoren: 1 * 33% von insgesamt 422
Inkubatoren: 1 * 20% von insgesamt 341
Interocitoren: 2 * 20% von insgesamt 1.013
Prokuratoren: 4 * 10% von insgesamt 323
Rekonstruktoren: 1 * 75% von insgesamt 409
Protektoren: 3 * 20% von insgesamt 445
Anzahl aller Aggregate im Univerum: 5.891

Preludium
Zur allgemeinen Einfuehrung moechte ich noch einige Worte zu den letzten Vorkommnissen im Forum verlieren.
Die Art, wie die letzten "Kritiken" vorgetragen wurden, war mehr als daneben und die gesamte Entwicklerschaft hofft, dass solch ein Vorgehen zum letzten Mal stattgefunden hat. Vor allem moechte ich darauf hinweisen, dass zukuenftige, in aehnlich "drohendem" Tonfall vorgetragene Aeusserungen, die man fast schon als Erpressung bezeichnen koennte, nicht mehr annaehernd so behandelt werden, wie es geschehen ist.
Kuenftig werden derartige Threads nicht mehr beachtet, und wenn die Threadersteller zehnmal drohen, aufzuhoeren. Der einzige Kommentar, der dann noch fallen wird, ist ein "Viel Glueck in einem anderen Spiel, auf das ihr dort gluecklicher werdet." Hier werden wir uns nur noch auf die Posts konzentrieren, die ein Problem sachlich schildern und moeglichst auch mit Beispielen unterlegt werden und auf einem vernuenftigen Niveau gefuehrt werden.
In diesem Zusammenhang bitte ich auch um eins: Viele von euch legen sich bei Auswirkungen von Funktionen bereits fest, ohne deren Inhalt auch nur ansatzweise zu kennen. Darauf aufbauend werden entsprechende haarstraeubende Theorien aufgestellt und Balance-Probleme vorgerechnet. Ich bitte euch, solche hanebuechenen Theorien nicht mehr zur Untermauerung von irgendwelchen Aenderungen zu nutzen, denn sie entbehren nicht nur jeglicher Grundlage, sondern disqualifizieren euch auch als ernstzunehmenden Diskussionspartner. Und es waere verdammt schade, wenn das zum Normalzustand werden wuerde!

So - das musste in aller Wuerze einmal gesagt werden. Kommen wir nun zu den eigentlichen Wichtigkeiten, auf die Hunderte begeisterte Spieler seit Monaten warten:

0.59 "Secrets of the universe"
Ja! Es ist soweit. Das naechste Inhalts-Update, Version 0.59 "Secrets of the universe" steht vor der Tuer. Neben kleineren Anpassungen umfasst es zwei Hauptneuerungen, die ich an dieser Stelle noch einmal ins Gedaechtnis rufen moechte:

Mutterschiffe
Die Version 0.59 enthaelt die Erst-Implementierung der Mutterschiffe. Diese umfasst:
Asteroidenkontrollschiffe: Dies ist ein neuer Schiffstyp, der in drei Groessen angeboten wird. Diese Schiffe koennen Asteroiden in den Truemmerfeldern zerbrochener Planeten in Mutterschiffe umwandeln. Hier gilt: ein kleines Asteroidenkontrollschiff richtet ein kleines Mutterschiff her, ein grosses Asteriodenkontrollschiff kann ein grosses Mutterschiff und ein imperiales Asteroidenkontrollschiff schliesslich ein imperiales Mutterschiff aus diesem Truemmerfeld zusammenflicken.
Um ein Mutterschiff erstellen zu koennen, bedarf es natuerlich freier Kolonie-Kontrolle. Diese variiert ebenfalls in Abhaengigkeit zur Groesse des Mutterschiffes. Jedoch benoetigt das imperiale Mutterschiff nicht soviel freie Kolonie-Kontrolle, wie ein normaler Planet.
Die zur Erstellung notwendigen Ressourcen fuehren jeweils die Asteroidenkontrollschiffe mit. Das kleine Asteroidenkontrollschiff ist daher noch recht guenstig, waehrend sein imperiales Pendant bereits einen richtig grossen Schwung an Ressourcen (und auch an notwendigen Forschungen) benoetigt.
Der eigentliche Erstellungsprozess dauert umso laenger, je groesser das Mutterschiff ist: waehrend dieser Phase ist die Baustelle natuerlich sehr verwundbar und sollte gut geschuetzt werden, damit die ganze Arbeit durch Stoerangriffe der ueberall auf der Lauer liegenden Feinde nicht verlustig geht.

Wurde ein Mutterschiff fertiggestellt, funktioniert es in etwa wie ein Mond: es bringt bereits zwei zentrale Module mit: das Kommando-Modul, welches wichtig fuer die weitere Ausstattung des Mutterschiffes ist, und die Mutterschiff-Huelle, die die allgemeine Struktur des Wonneproppens staerkt. Weitere Module koennen angefuegt werden. Die Zahl schwankt - je nach Mutterschiff-Groesse - zwischen 3 und 5. Jedes weitere Modul, was man dem Mutterschiff hinzufuegt, besitzt eine Spezialisierung, so dass man sein Mutterschiff auf bestimmte Aufgabengebiete ausrichten kann. Der Ausbau der einzelnen Module verbraucht weiteren Platz und es wird schwer, mehr als ein Modul voll auszubauen. Auch dieses Vorgehen erkennt man bereits vom Mond.

Mutterschiffe koennen angegriffen, belagert, invadiert und auch zerstoert werden. Angriffe, Belagerungen und Invasionen gleich den entsprechenden planetaren Aktionen. Eine Zerstoerung kann mit Hilfe eines neuen Flottenkommandos versucht werden. Hierbei greifen die Invasionstruppen bestimmte Struktur-Teile des Schiffes an, die durch den Sammelbegriff "Integritaet" symbolisiert werden. Verfuegt ein Mutterschiff ueber eine strukturelle Integritaet von 100%, ist es voellig in Ordnung und blinkert und glaenzt still vor sich hin. Sinkt diese strukturelle Integritaet durch Angriffe auf 0%, gilt das Schiff als zerstoert. Sofern das Mutterschiff einen Zerstoerungs-Versuch uebersteht, erhoeht es von selbst allmaehlich wieder die Integritaet. Bestimmte Mutterschiff-Module foerdern diesen Reperatur-Prozess.

Ein paar schnelle Details zu Grund-Modulen:
Mutterschiffhülle: bestimmt die Integrität und stellt Platz für Module bereit
Kommandomodul: bestimmt die maximale Größe der Module, stellt ein gewisses Grund-Lager bereit, stellt Wohnraeume fuer die Besatzung zur Verfuegung und uebernimmt Funktionalitaeten, die ein planetaren Computer-Zentrum uebernimmt
Verteidigungsmodul: stellt Platz für Verteidigungsanlagen zur Verfügung sowie entsprechende Produktionskapazitäten
Handelsmodul: ist praktisch eine fliegende Bank mit angeschlossenem Handelszentrum
Logistikmodul: stellt Lager zur Verfuegung, erhoeht die Umschlag-Geschwindigkeit und repariert das Mutterschiff bei Schaden
Flottenmodul: stellt Platz fuer Raumschiffe zur Verfuegung
Sprungmodul: beschleunigt das Herumhopsen deutlich

Neben diesen Modulen wird es rassenspezifische Erweiterungen geben, die in dieser ersten Implementierung aber nicht umgesetzt werden.

Bezueglich der Mutterschiffe suchen wir immer noch nach geeigneten Namen fuer die einzelnen Groessen. "Klein", "Gross" und "Imperial" fuegt sich zwar gut in die aktuelle Namensvergabe ein, erscheint uns aber vor allem bei den maechtigen Mutterschiffen fuer zu lasch. Daher: Vorschlaege sind gern willkommen (ganz tief im Forum existiert bereits ein Thread dazu, ich werde den mal reaktivieren).

Weiterhin sind auch Vorschlaege ueber spezielle rassenabhaengige Module erwuenscht. Auch hierzu werde ich einen speziellen Thread im Forum einrichten.


Dunkle Energie

Zu jener Zeit, als die Galaxien noch jung und das Universum schon alt, herrschten drei Super-Intelligenzen gottgleich ueber die Unendlichkeit. Alle Ziele, die es einst zu erreichen galt, sind vor Aeonen erreicht worden und es wurde der letzte Kampf um die alleinige Herrschaft ueber alles Existierende ausgefochten. Im Zuge dieser Fedhe wurden zahllose Galaxien vernichtet, unendlich viele Lebensformen und Zivilisationen verbrannten im Feuer eines Hasses, welchen sie niemals begreifen michten.
In einer laengeren Phase relativer Ruhe entwickelte sich in einer weit entfernte, fast vergessenen Galaxien eine Zivilisation zu einem maechtigen Imperium und bildete Faehigkeiten heraus, wie sie bislang lediglich jenen "Goettern" zugeschrieben wurden. Die folgende und unvermeidliche Auseinandersetzung erstreckte sich ueber Hunderttausende von Jahren und endete schliesslich mit dem Untergang des Arkanen Reiches.
Abseits dieses epischen Kampfes und unbeachtet von den Super-Intelligenzen bildeten sich in zuvor arg verwuesteten Galaxien weitere Zivilisationen heraus, von denen fuenf die hoeheren Stufen der Evolution erklommen. Mit vereinten Kraeften und immensen Verlusten gelang es jenen Imperien, die geschwaechten Sieger der Arkanen Kriege in den Zentren dreier Galaxien gefangen zu setzen. Die Schwarzen Loecher sogen die Kraefte der Super-Intelligenzen insich auf, so dass deren Einfluss auf das Universum abrupt endete.
Die Diggren, Kee'lak, Sciween, Nux und Quipgrex wachten Jahrmillionen und hielten den Status Quo aufrecht - bis ihre Zeit gekommen war und ihre Imperien neuen, aufstrebenden Reichen weichen mussten.
Das Wissen wich duesteren Legenden - doch der Kern jener Geschichten lebte weiter und suchte nach Wegen, sich aus ihren Gefaengnissen zu befreien. Mit Hilfe der Dunklen Energie gelang es ihnen, einen Teil ihrer eigenen Kraefte vor der Endgueltigkeit Schwarzer Loecher abzuschirmen. Je mehr Dunkle Energie jeder Super-Intelligenz zur Verfuegung steht, umso groessere Kraefte kann sie sammeln - bis diese eines Tages ausreichen wird, um die Fesseln zu sprengen und die Herrschaft des Universums erneut ansich zu reissen.
Die erste Super-Intelligenz, welche ihrem Gefaengnis entkommt, wird ueber Gedeih und Verderb alles Seins entscheiden. So beginnt der Wettlauf um Dunkle Energie. Mit steigenden Kraeften gelingt es den verschiedenen Super-Intelligenzen, leichten, aber direkten Einfluss auf die unmittelbare Umgebung auszuueben.
Mit viel Geduld formen sie die Menschen, die in den von ihnen kontrollierten Galaxien siedeln. Beginnen, sie in "Fraktionen" ansich zu binden und sie auf das Eine Ziel einzuschwoeren. Eine Super-Intelligenz verspricht ihren Helfern militaerische Ueberlegenheit ueber alles andere, religoese Verblendung und die Gier nach Wissen sind die Versprechen der anderen.

In jedem Sonnensystem entsteht und zerfaellt kontinuierlich Dunkle Energie. Sie entsteht mit einer festen Rate und zerfaellt exponentiell. Ein paar Grund-Daten:
Halbwertszeit: Eine Woche
Grundproduktion: 720 Ressourcen-Einheiten je Sonnensystem
Maximal stabile Grundladung: 172.000 Ressourcen-Einheiten

Das Gebaeude Dunkle Energie Konzentrator kann diese Raten erhoehen. Spieler ohne Rassen- und Forschungsboni erreichen einen maximalen Wert von 895 Ressourcen-Einheiten/Stunde (stabile Menge: 217.116/Planet). Durch Forschung auf dem Gebiet der Quantenfeldtheorie lassen sich diese Werte auf 3.583 Ressourcen-Einheiten/Stunde (stabile Menge: 868.465/Planet) erhoehen. Bei 14 Planeten im System waere also eine maximale Produktion von fast 51.000 Ressourcen-Einheiten/Stunde (3.583 RE * 14 Planeten + 720 Grundproduktion je System) (stabile Menge: 12.333.024 Ressourcen-Einheiten).

Dunkle Energie kann mit Hilfe von Planetenspruengen zwischen Systemen transportiert werden. Dazu ist ein weiteres Gebaeude Dunkle Energie Sammler notwendig. Spieler ohne Rassen- und Forschungsboni koennen maximal 408.410 Ressourcen-Einheiten je Sprung transportieren. Mit Hilfe bestimmter Forschungen und Boni kann dieser Wert auf 1.633.640 Ressourcen-Einheiten je Sprung erhoeht werden.

Dunkle Energie kann nur von Planeten in den Systemen 499 und 500 aus ins Schwarze Loch uebertragen werden. Dies geschieht ueber das Gebaeude Dunkle Energie Überträger. Spieler ohne Rassen- und Forschungsboni erreichen einen maximalen Transfer-Wert von 2.733 Ressourcen-Einheiten/Stunde bei maximalen Gebaeude-Ausbau. Mit Hilfe bestimmter Forschungen und Boni kann die Transferleistung auf 10.935 Ressourcen-Einheiten/Stunde erhoeht werden.

Folgendes ist zu beachten: Genannte Gebaeude funktionieren nur dann, wenn die Orbits der entsprechenden Planeten leer sind. Das bedeutet, dass keine einzige orbitale Verteidigungsanlage, keine Mine, kein Schiff und keine Raumstation den Planeten umkreisen darf. Es kann also nicht jeder beliebige Planet zum Transport von Dunkler Energie herangezogen werden.


Ein paar rassenabhaengige Gebaeude-Details:
Dunkle Energie Konzentrator:
- kann bis Stufe 6 ausgebaut werden.
- Diggren koennen bis zur Stufe 8 ausbauen (maximale Leistung: 20.639 RE/Stunde).
- benoetigt sehr viel Platz
Dunkle Energie Sammler:
- kann bis Stufe 6 ausgebaut werden.
- Quiprex koennen bis Stufe 9 ausbauen (maximale Transportmenge: 22.600.000 RE).
- benoetigt sehr viel Energie
Dunkle Energie Überträger:
- kann bis Stufe 6 ausgebaut werden.
- Nux koennen bis Stufe 9 ausbauen (maximale Leistung: ca. 73.811 RE/Stunde).
- benoetigt sehr viel Personal

Ein paar rassenabhaengige Forschungs-Details:
Quantenfeldtheorie
- kann bis Stufe 11 geforscht werden
- Sciween koennen (theoretisch) bis Stufe 41 forschen (maximale Werte: fuer Konzentrator: 11.645 RE/Stunde, fuer Sammler: 5.300.000 RE, fuer Uebertraeger: 35.538 RE/Stunde)

Die Energie, die tatsaechlich in das Schwarze Loch abgestrahlt wird und auch dort ankommt, wird gezaehlt. Dies geschieht - wie bereits erwaehnt - ausschliesslich aus den Sonnensystemen 499 und 500 in jeder Fraktions-Galaxie. Um die Sende-Leistungen zu wuerdigen, wurden zwei neue Highscore-Bereiche eingefuehrt: je eine fuer Spieler-Uebertragungs-Erfolge und eine fuer Allianz-Uebertragungs-Erfolge.

Wechselt ein Spieler bzw. eine Allianz die Fraktion, so bleibt ihre bislang abgesetzte Menge an Dunkler Energie erhalten; jedoch werden die Highscores um die jeweiligen Werte bereinigt. In einer weiteren Verfeinerungsphase werden aufgrund der abgebildeten Highscore-Wertungen Boni in Form von Aggregaten ausgeschuettet; dieses Feature ist momentan aber nicht mit im Liefer-Umfang.


Offizielle Fragerunde
Die durchgefuehrten Aenderungen sind immens. Aus diesem Grund veranstalten wir am Sonntag, den 17. Mai 2009, ab 20:30 Uhr im IRC eine offizielle Fragerunde ueber Themen, Mutterschiffe, Dunkle Energie und Fraktionsboni betreffend. Jeder interessierte Spieler ist herzlich dazu eingeladen. Die Fragerunde wird im Channel "devel" stattfinden, den jeder frei betreten kann.
Ich bitte euch, Fragen ausschliesslich auf die genannten Themenbereiche zu beschraenken, um die Laufzeit von etwa 90 - 120 Minuten einhalten zu koennen. Zudem werden die Ergebnisse von den fleissigen Heinzelmaennchen oppi und Schorsch (und hoffentlich weiteren hilfsbereiten Spielern) aufbereitet und im Wiki der Allgemeinheit zur Verfuegung gestellt.
Ich hoffe auf einen freundlichen und sachlichen Umgangston. Anwesende, die sich an diese Grundregeln nicht halten, werden des Channels verwiesen.


So - dieses Mal war es doch eine ganze Menge! Nun habe isch aber fertisch

Dhyani

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Fr 15. Mai 2009, 21:20
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