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 Denkschrift "Passive Verteidigung" 
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Pantheon
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Beitrag Denkschrift "Passive Verteidigung"
Denkschrift "Passive Verteidigung"

Denkschrift "Inhaltsuebersicht"

Kapitel I - Die Wahrheit
Kapitel II - Das gesicherte Lager
Kapitel III - Der Staubplanet
Kapitel IV - Die Verteidigung


Denkschrift "Kapitel I - Die Wahrheit"

Nach vielen Jahren Horizon-Erfahrung, schier endlos langen Beobachtungen von Horizonspielern beim Spiele und vielen Intelligenzversuchen sind die Entwickler zu einem Zwischenergebnis gekommen: "90% aller Horizon-Spieler koennen nicht richtig passiv deffen." Daher starten wir die Kampagne: "Schreib' dich nicht ab - lerne passiv deffen!"
Im Grunde werden wir hier noch einmal all jene Tips zum Besten geben, die seit Jahren bekannt sein sollten, weil wir sie seit langen Zeiten immer wieder predigen. Bislang wurden wir wohl aber noch nicht in jedem Winkel dieses Universums erhoert.
Die Denkschrift wird in mehreren Kapiteln ausgeliefert, welche nach und nach angeboten werden. Sie ist fuer die freie Verwendung gedacht; sie kann ueberall eingebunden und zitiert werden - unter Beibehaltung der korrekten Quellenangabe. Auch sollte sie unbedingt diskutiert werden, um sie mit Einschaetzungen und Erfahrungsberichten (betroffener) Spieler zu erweitern, so aktuell wie moeglich zu halten und auch Fehler und Strategien zu korrigieren.
Diese Denkschrift soll lediglich einen Einstieg ins erfolgreiche passive Deffen bieten; sie wird dem Spieler nicht das Denken, Kombinieren, Experimentieren und absolut notwendige Feintuning abnehmen. Sie soll vielmehr aufzeigen, welche potentiellen Moeglichkeiten im System schlummern und wird dadurch die unwahrscheinliche Komplexitaet passiver Verteidigung skizzieren.

Unser Ziel ist es, dass diese Vorschlaege und Anregungen vor allem die Spieler erreicht, die es betrifft. Dass sie verstehen. Das sie beginnen, anzuwenden. Ein wenig in die Materie eintauchen und das Wesen von Horizon verstehen. Und selbstverstaendlich duerfen auch alle aanderen Spieler schmoekern, auf dass sie vielleicht noch den einen oder anderen Kniff erkennen und anwenden moegen.


Dhyani

11.09.2008: Kapitel I: Grundfassung
11.09.2008: Kapitel II: Grundfassung
12.09.2008: Kapitel II: Ueberarbeitung
12.09.2008: Kapitel III: Vorfassung
15.09.2008: Kapitel III: Vervollstaendigung
28.09.2008: Kapitel IV: Rohfassung aktive Verteidigung

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Do 11. Sep 2008, 18:43
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Pantheon
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Beitrag Re: Denkschrift "Passive Verteidigung"
Denkschrift "Kapitel II - Das gesicherte Lager"

"Die Geschichte der gesicherten Lager ist eine Geschichte voller Missverstaendnisse."

Relevanz

Für Imperien in der Anfangsphase: ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ (10 "Deffer"-Herzen)
Für Imperien im Mittelfeld: ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ (6 "Deffer"-Herzen)
Für Imperien, die den Namen verdienen: (1 "Deffer"-Herz)

Kurzbeschreibung

Gesicherte Lager stellen Lagerkapazitäten zur Verfügung, welche vor Feindeinwirkung weitestgehend geschuetzt sind und verbrauchen Bauplatz.

Der unbekannte Gebaeudetyp

Das Alpha und Omega passiven Deffens ist die Vorbereitung bereits in den Kindertagen des eigenen Imperiums. Natuerlich ist ein nachtraeglicher Quereinstieg moeglich - jedoch wird dieser erst dann erfolgen, wenn das Kind bereits in den Brunnen gefallen oder die Ressourcen geklaut wurden.

Der wichtigste Gebaeudetyp vor allem fuer unsere "jungen" Helden ist das gesicherte Lager. Andere gaengige Bezeichnungen sind "Rohstoffbunker", "Safe" oder "geschuetztes Lager".

Ein neues Imperium, gerade der "Wir klopfen den Lackroeckchen auf den Kopf und schleifen sie in die heimatliche Hoehle" entwachsen, besitzt bereits (winzig kleine) gesicherte Lager, welche 100 Ressourceneinheiten Erz, 66 Ressourceneinheiten Minerale und 50 Ressourceneinheiten Treibstoff aufnehmen koennen. Diese Zahlen sind unter dem Menuepunkt "Statistik" -> (Popupfenster wird geoeffnet) -> Produktion & Co. einsehbar.
Diese Lagergroessen werden vom "Provisorischen Leitstand" (Hauptquartier in Ausbaustufe 1) erzeugt, welches bereits standardmaessig vorhanden ist. Welche Gebaeude (gesicherten) Lagerplatz vermehren, ist unter dem Menuepunkt "Statistik" -> (Popupfenster wird geoeffnet) -> Gebäudestatus -> Lager einsehbar.

Ein Imperium, welches noch "geschützt" ist, kann nicht von anderen Spielern angegriffen werden. Das bedeutet grundsaetzlich, dass in diesem Stadium keine gesicherten Lager notwendig sind. Sobald man jedoch in den "legalen" Status eintritt, faellt dieser Schutz weg. Grundsaetzlich geschieht dies dann, wenn man Gebaeude baut, welche es erlauben, angeflogen zu werden (z.B. Raumhafen) oder selbst Raumfahrzeuge zu bauen (z.B. Raumwerft). Ab diesem Zeitpunkt ist es wichtig, bereits gesicherte Lager zu besitzen, in denen man seine Ressourcen lagern kann.

Gesicherte Lager sind nicht von Anfang an baubar; es muessen Voraussetzungen erfuellt werden, um sie errichten zu koennen. Im Falle des kleinen Metallbunkers waeren dies die Forschungen "Physik" auf Forschungsstufe 4 und "Materialtechnik" auf Stufe 1, wobei letztgenannte Forschung wiederum ein "Entwicklungsbüro" (Researchcenter der Ausbaustufe 2) benoetigt.

Schaaa Wanzvergleich!

Ein "Provisorischer Metallbunker" (Metalsafe der Ausbaustufe 1) erzeugt zusaetzliche Lagerkapazitaeten fuer 160 Ressourceneinheiten Erz. Zusammen mit der Lagerkapazitaet vom Hauptquartier besaesse man nun 260 Ressourceneinheiten. In der folgenden Auflistung sind die Kapazitaeten der Gesicherten Lager fuer alle Ressourcentypen fuer alle Ausbaustufen gelistet. Diese Zahlen gelten ausschliesslich fuer den Standardplaneten ohne weitere Boni:

Code:
                 Erz     Minerale   Treibstoff

0                  0          0            0
1                160        120           80
2                816        612          408
3             28'091     22'473       13'109
4            143'263    114'610       66'856
5            730'642    584'513      340'966


Gross, groesser, BIG!

Diese Kapazitaeten an gesicherten Lagern lassen sich zum Teil erheblich erweitern. Einige Moeglichkeiten seien genannt:
    Gebaeude: Einige Gebaeudetypen vergroessern das gesicherte Lager. Zum Beispiel bestimmte Ausbaustufen des Hauptquartiers und normaler Lager, aber auch der Bank. Die Zugewinne an Kapazitaeten sind hierbei nicht linear; es gibt durchaus Spruenge.
    Forschungen: Einige Forschungen erhoehen die Kapazitaeten gesicherter Lager. Zum Beispiel die Materialtechnik. Kapazitaetszugewinne durch Forschungen werden nicht extra gelistet, da diese aber linear sind, lassen sie sich sehr leicht rechnerisch ermitteln.
    Alienforschungen: Dies sind bestimmte Forschungen, welche man nur durchfuehren kann, wenn man im spaeteren Spiel bestimmte Alienrassen erforscht. Als Beispiel sei hier einmal die Quantenmechanik der Quipgrex (Haendler) genannt.
    Alienaggregate: Eigenschaften bestimmter Alienaggregate, welche mit Hilfe von Expeditionen auf dem eigenen Planeten bzw. mit Hilfe fliegender Ausgrabungsplattformen auf unbesiedelten Planeten gefunden werden koennen, erhoehen gesicherte Lager. Als Beispiel sei das Aggregat "Protektor" genannt.

Als moegliches Beispiel sei folgende Auflistung von gesicherten Lagern auf einem Standardplaneten mit verschiedenen Gebaeude-Ausbaustufen und der Forschung "Materialtechnik" auf Forschungsstufe 12 genannt:

Code:
                      Erz     Minerale   Treibstoff

METALSAFE 5      974'189            0            0
CRYSTALSAFE 5          0      779'351            0
FUELSAFE 5             0            0      454'622
HEADQUARTER 3        541          357          270
BANK 6           102'400       67'584       51'200
----------------------------------------------------
Summe          1'077'130      847'292      506'092


Dieses Beispiel entspricht nicht wirklich der Realitaet, da vor allem der Aufbau der Bank fuer "junge" Spieler nicht erschwinglich ist, zeigt aber durchaus das Potential. Wie beispielweise die Materialtechnik hineinwirkt, zeigt dieselbe Aufstellung mit "Materialtechnik" auf Forschungsstufe 21:

Code:
                      Erz     Minerale   Treibstoff

METALSAFE 5    1'522'170            0            0
CRYSTALSAFE 5          0    1'217'736            0
FUELSAFE 5             0            0      710'346
HEADQUARTER 3        845          558          423
BANK 6           160'000      105'600       80'000
----------------------------------------------------
Summe          1'683'015    1'323'894      790'769


Zahlenvergleiche

Nehmen wir als Vergleichsgrundlage gesicherte Lager in der Groessenordnung von 1'000'000 Einheiten Erz, 900'000 Mineral und 500'000 Treibstoff an. Welche Gebaeude-Ausbau- oder Forschungsstufen koennten wohl damit finanziert werden? Einige Beispiele, welche fuer den Standardplaneten gelten:

Code:
                                                                Erz      Minerale   Treibstoff

Eisenerzkombinat (metalmine - Ausbaustufe 17)                703'000      250'800            0
Kristallkombinat (crystalmine - Ausbaustufe 17)              174'800      273'600            0
Treibstoffkombinat (fuelrefinery - Ausbaustufe 17)           285'000      228'000            0
Große Bank (bank - Ausbaustufe 5)                            799'539      792'986      502'006
Großer Regierungssitz (headquarter - Ausbaustufe 16)         858'727      343'491       34'349
Eliteuniversität  (researchcenter - Ausbaustufe 10)          188'372      749'042      381'853
Großes Bauzentrum (constructionfacility - Ausbaustufe 17)    591'157      755'367      256'168
Provisorische Raumschiffswerft (shipyard - Ausbaustufe 7)    412'341      662'700      178'618
Stadt (habitation - Ausbaustufe 14)                          403'929       76'440       24'514
Großes Solarenergiezentrum (solarcollector - Ausbaustufe 20)  88'674      755'579            0

Physik 23 (physics - Forschungsstufe 23)                     785'592      134'673       44'891
Minentechnik 20 (miningtech - Forschungsstufe 20)            520'957       11'084       28'819
Militärtechnik 20 (militarytech - Forschungsstufe 20)        509'873      642'883       99'758
Antriebstechnik 19 (propulsiontech - Forschungsstufe 19)      22'168       26'602      576'378
Schiffsrumpftechnik 13 (hulltech - Forschungsstufe 13)       415'188      563'099      127'151


Damit kann man ohne Uebertreibung sagen, dass ein Spieler sein Imperium allein durch die Existenz gesicherter Lager auf Ausbaustufe 5 auf ein respektables Mittelmass aufruesten kann. Vor allem, wenn man bedenkt, dass die Forschungen umso billiger werden, je mehr Spieler sie erforscht haben.

Die dunkle Seite des Lichts

Gesicherte Lager verbrauchen Bauplatz. In der hoechsten Ausbaustufe verschlingen sie jeweils 5.213 Einheiten Bauplatz. Zum Vergleich: der initiale Bauplatz eines Standardplaneten umfasst 20.000 Einheiten.

Prinzipiell sind die Ressourcen in gesicherten Lagern sicher. Es gibt allerdings Ausnahmen, in denen auch gesicherte Lager verminderten bis keinen Schutz bieten:
    Belagerung: Ein Planet wird vom Feind belagert und durch Raubzuege verwuestet. Es werden lediglich Ressourcen in zeitlicher Abhaengigkeit gepluendert; Schaeden an Gebaeuden verursachen Belagerungen nicht.
    Invasion: Ein Planet wird gestuermt und durch Invasionstruppen in verbrannte Erde verwandelt. Es werden Ressourcen gepluendert und vorhandene Strukturen jeweils in zeitlicher Abhaengigkeit zerstoert. Eine Invasion kann nur stattfinden, wenn beide Spieler (Angreifer und Verteidiger) sich in Allianzen befinden, welche sich wiederum im Kriegszustand zueinander befinden.

Es gilt fuer beide Ausnahmen: Ein Feind muss zwei Tage lang ununterbrochen belagern/invadieren, um die Lager komplett auszuraeumen. Innerhalb von 12 Stunden nach Beginn der Aktion kann er 1/16 des Lagers erbeuten. Nach einem Tag hat er bereits 1/4 der Ressourcen ergaunert. Wird eine Invasion/Belagerung vorzeitig abgebrochen, nimmt der Langfinger gar nichts mit; die Ressourcen verbleiben in den Lagern, da der Aufbruch zu ueberhastet erfolgt.

Beide Ausnahmen werden bei "jungen" Spielern selten bis gar nicht angewendet, weil es sich in den meisten Faellen einfach nicht lohnt.

Fazit

Gesicherte Lager sind fuer Spieleinsteiger Pflicht. Bester Schutz fuer kleines Geld, frueh baubar und gesund: sie foerdern die Haeufigkeit der Naechte, in denen man ohne Angstzustaende friedlich schlaeft und erholt aufwacht.

Im spaeteren Spielverlauf koennen die gesicherten Lager auf ausgebauten und gut geschuetzten Planeten an Wert verlieren. Vor allem auf Planeten mit wenig Bauplatz werden sich rasch die Prioritaeten aendern. Hier sollte jeder Spieler pruefen, ob der Verlust der Gesicherten Lager die Vorteile aufwiegt, die durch den Bau anderer Gebaeude erreicht werden.
Waehrend der Errichtung einer neuen Kolonie, welche womoeglich weit, WEIT weg von zu Haus in den Gegenden der Galaxie liegen, die am wenigsten ausgeleuchtet und potentiell unsicher, gehoert es quasi zum guten Ton, eine materielle Sicherheitsreserve irgendwo gelagert zu haben, um nicht gleich nach dem ersten Besuch auf dem Trockenen zu sitzen.

Strategie-Ueberlegungen

Nimmt das gesicherte Lager saemtliche Ressourcen auf, so wird die Ressourcenanzeige gruen eingefaerbt. Dem spionierenden Gegner bleiben die Ressourcen in gesicherten Lagern verborgen. Und es liegt auf der Hand: Wenn er keine Ressourcen pluendern kann, besteht eine sehr hohe Wahrscheinlichkeit, dass er gar nicht erst vorbeischaut. Denn er hat Ausgaben und ein Risiko zu tragen, dem keinerlei Gewinn gegenueberstehen wird.

Wenn der potentielle Raeuber ueber einen laengeren Zeitraum keine Ressourcen vorfindet, besteht eine gute Wahrscheinlichkeit, dass er das Interesse an den Planeten zumindest voruebergehend verliert und sich lohnenderen Zielen zuwendet. Dies kann fuer Ueberwachung durch Spionagesonden als auch fuer tatsaechlich geflogene Angriffe gelten.

Der Grundstein fuer einen ungestoerten Aufbau des eigenen Imperiums ist damit geelegt.


Dhyani


11.09.2008 - Rohfassung
12.09.2008 - Erste Ueberarbeitung

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Do 11. Sep 2008, 20:17
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Beitrag Re: Denkschrift "Passive Verteidigung"
Denkschrift "Kapitel III - Der Staubplanet"

"Wenn ich einmal groß bin, werde ich ein Staubplanet"
(Zitat auf einem Zettel, welcher von einer Wachmannschaft in einem gepluenderten gesicherten Lager gefunden wurde)

Relevanz

Für Imperien in der Anfangsphase: (1 "Deffer"-Herz)
Für Imperien im Mittelfeld: ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♣ ♣ ♣ ♣ (6 "Deffer"-Herzen + 4 Coolness-Kreuze!)
Für Imperien, die den Namen verdienen: ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♣ ♣ (8 "Deffer"-Herzen + 2 Coolness-Kreuze!)
Für spezialisierte Handelsimperien: ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ (9 "Deffer"-Herzen + 1 Leet-Pik!)

Kurzbeschreibung

Staubplaneten bieten gigantische gesicherte Lager, hohe Alienaggregat-Halbwertszeiten, besitzen eine hohe Sprungsicherheit bzw. -frequenz und verfuegen ueber keine nennenswerte eigenen Ressourcen. (Es gibt noch weitere interessante Eigenschaften, welche jedoch nicht unmittelbar das aktuelle Thema frequentieren.)

Der unbekannte Gebaeudetyp

Der Staubplanet ist ein sehr vielseitig einsetzbarer Planetentyp mit unglaublich hohen Potential fuer jeden Spielertyp in nahezu jeder Spielphase. Daher koennen wir ihn hier auch nur ansatzweise naeher beleuchten - jedoch sollten die Informationen einen kleinen Einblick in die Wundertuete geben.

Anfaengerstaub

Vor allem junge Imperien, welche gerade ihre ersten Kolonien gruenden wollen, werden keine grosse Freude mit Staubplaneten haben. Sie werfen nicht einmal genuegend Ressourcen zur Selbstversorgung ab, waehrend ihre hervorstechenden Eigenschaften so gut wie gar nicht und nicht einmal im Ansatz genutzt werden koennen. Jediglich aufstrebende Imperatoren, die bereits eine genaue Vorstellung von ihrem kuenftigen Reich haben und darin unbedingten Platz eines Staubplaneten sehen, sollten sich bereits fruehzeitig nach einen solchen umsehen: sie sind in der Startgalaxie nicht besonders zahlreich gesaet!

Mittelfeldhusten

Fuer Mittelfeldspieler wird der Staubplanet langsam interessant. Da seine gesicherten Lager fuer ihn unfassbar gross sind, kann er mit seinen hoffentlich vorhandenen Transportflotten alljenen Ressourcenueberschuss dorthin fliegen, die auf den einzelnen Planeten nicht mehr in die gesicherten Lager passen.
Mehr Potential entwickelt der gruppenspielende Mittelfeldspieler, welcher den Staubplanet als Safe fuer seine Allianz zur Verfuegung stellt. So kann eine ganze Spielergemeinschaft ihre Ressourcen abladen und sicher verwahrt wissen. Lediglich um den Ruecktransport muss sich der Planetbesitzer kuemmern und entsprechend Transportraum vorhalten. Neben der sicheren Ressourcenlagerung bietet sich der Staubplanet auch fuer eine Lagerung von nicht genutzten Alienaggregaten an, deren Halbwertszeit hier sehr erhoeht ist.
Natuerlich muss die Allianz, die einen derart genutzten Staubplanet ihr eigen nennt, damit rechnen, dass er ins Interesse von Piraten und anderen Neidern rueckt. Daher sollte in Abhaengigkeit der Schaetze eine adequate Verteidigung geschaffen werden, um potentielle Langfinger entweder abzuschrecken oder ihnen kraeftig auf die Omme zu hauen.

Endzeithalde

Investiert man konsequent in gesicherte Lager, Gebaeude und Forschungen, die die gesicherten Lager erweitern, lassen sich die sicheren Lagerkapazitaeten auf bis zu 400 - 500 Millionen Ressourceneinheiten erweiteren. Damit koennen genuegend Ressourcen selbst fuer groessere Projekte oder aber einer ganzen Allienz relativ sicher eingelagert werden.
Investiert man noch mehr Ressourcen in den Ausbau eines Hypersprunggenerators, entsprechenden Sicherungen zur Minderung des Unfallrisikos sowie Verlustwahrscheinlichkeit, wird der Staubplanet ploetzlich mobil: es ist moeglich, mit der Kuller direkt vor die Haustuer von Allianzmitgliedern oder anderen Clienten zu springen, dort Ressourcentransfers durchzufuehren und weiter zu huepfen, ganz, wie es die Lage jeweils erfordert. Vor allem aber kann sich ein mobiler Staubplanet mit einem Fluchtsprung in Sicherheit bringen, wenn es einmal ungemuetlich wird.

Huepfburg

Fuer die Quipgrex (eine Alienrasse, dessen Technologie man ergruenden und teilweise nutzen kann) spielt der Staubplanet seine Vorteile ganz und gar aus. Die gesicherten Lager eines Quipgrex-Staubplaneten koennen durchaus Kapazitaeten von schaetzungsweise 4 Milliarden Erz, 3 Milliarden Minerale und 2 Milliarden Treibstoff erbringen!
Mit Hilfe des Materietransmitters lassen sich grosse Ressourcenmengen ohne Flotten zu anderen Planeten des eigenen Imperiums transferieren - mit der Einschraenkung, dass diese ebenfalls mit einem Transmitter ausgeruestet worden sind. Damit entfallen potentiell risikobehaftete Transporte via Flotte zumindest zwischen den Planeten des Besitzers - neben dem Bonus der Bequemlichkeit verstaerkt es den allgemeinen Defensiv-Charakter.
Natuerlich erhalten auch die anderen Faehigkeiten des Staubplaneten enorme Verbesserungen, so dass er sich vor allem in den Haenden eines Quipgrex zu einer Huepfburg verwandeln kann: kein Planet ist im Sprung so sicher wie der Staubplanet - eine Funktion, die neben dem Handel, Angriff, Transport und Unterstuetzung auch sehr gut zur passiven Verteidigung eingesetzt werden kann: ein Staubplanet ohne festen Wohnsitz ist sehr schwierig zu fassen - und mit ihm die vielen, vielen Ressourcen!

Naegel mit Koepfen

Um Werte zu praesentieren, folgen die Kapazitaeten gesicherter Lager auf einem Staubplaneten. Da die Werte von den jeweiligen Planeten abhaengen, sind diese nicht repraesentativ. Jedoch kann man gut die Groessenordnungen erkennen. Da diese Denkschrift zudem auf das passive Deffen vor allem in der Anfangsphase, gibt es nur die Zahlen der gesicherten Lager ohne weitere Zusaetze und Boni.

Code:
                         Erz     Minerale   Treibstoff

METALSAFE 1          29'850            0            0
CRYSTALSAFE 1             0       22'387            0
FUELSAFE 1                0            0       14'925


Code:
                         Erz     Minerale   Treibstoff
 
METALSAFE 2         365'358            0            0
CRYSTALSAFE 2             0      274'019            0
FUELSAFE 2                0            0      182'679


Code:
                         Erz     Minerale   Treibstoff

METALSAFE 3       5'240'609            0            0
CRYSTALSAFE 3             0    4'192'487            0
FUELSAFE 3                0            0    2'445'617


Code:
                         Erz     Minerale   Treibstoff

METALSAFE 4      26'727'104            0            0
CRYSTALSAFE 4             0   21'381'683            0
FUELSAFE 4                0            0   12'472'648


Code:
                         Erz     Minerale   Treibstoff

METALSAFE 5     136'308'229            0            0
CRYSTALSAFE 5             0  109'046'583            0
FUELSAFE 5                0            0   63'610'507


Die dunkle Seite des Staubs

Natuerlich hat eine Wunderkugel auch seine weniger guten Seiten. Der Haupt-Malus ist hierbei die sehr eingeschraenkte Ressourcenproduktion zu nennen. Entsprechend ist ein Staubplanet von Ressourcentransfers abhaengig. Der Ausbau eines Staubplaneten ausserhalb des eigenen Siedlungsraumes ohne sichere Verbindung zu anderen eigenen Kolonien durch Transportflotten ist daher langwierig.
Aufgrund seiner Eigenschaften stehen planetaren Verteidigungsanlagen nur kleine Flaechen zur Verfuegung, so dass aktive Verteidigungsmassnahmen hauptsaechlich durch Flottenverbaende und Minen zu bestreiten ist.
Zusaetzlich wird der Staubplanet oft von Polwechseln heimgesucht, so dass kurzfristig Bevoelkerungsengpaesse entstehen koennen, sofern man nicht stark auf Automatisierung durch Robotereinsatz setzt.

Fazit

Es gibt wenige Planeten, die ebenso vielseitig einsatzbar sind.
Fuer das aufstrebende und sich entwickelnde Imperium ist der Staubplanet optional.
Fuer Haendler - mit oder ohne Verstaerkung durch die entsprechende Alienrasse - sind Staubplaneten Pflicht.
Und wenn sich Allianzen keinen eigenen Haendler mit Staubplaneten leisten, sollte ein Spieler einen Staubplaneten als Allianz-Safe aufbauen.

Strategie-Ueberlegungen

Ein aufstrebendes Imperium kann sehr gut mit Staubplaneten spielen. In Verbindung mit mindestens einem Waldplaneten im Nachbar-Orbit kann auch ein kleiner Spieler seinen Safe schuetzen: waehrend der Staubplanet die Ressourcen sicher lagert, kann der Waldplanet in seinen Flottenbunkern viele Millionen Tonnen an Kampfschiffen ungesehen lagern, die im Ernstfall schnell und gnadenlos gegen Aggressoren eingesetzt werden koennen.

Entsprechend interessant ist der Einsatz eines Staubplaneten als Lockvogel. Schwach gesicherte Staubplaneten rufen unter Umstaenden ungebetene Besucher auf den Plan. Wenn dieser kurz vor der Pluenderung die Position mit einem stark armierten Wuestenplaneten wechselt, schaut der Aggressor mitunter dumm aus der Waesche.
Natuerlich gibt es hier verschiedene Variationen, ein Staubplanet muss nicht wegspringen, sondern kann auch als Amboss fungieren, auf den die Entsatzflotte schliesslich einschlaegt und die arme, ARME Invasionsflotte dazwischen einfach zermalmt.

Als Allianzlager genutzte Staubplaneten sollten schnellstmoeglich mit einem Sprunggenerator ausgestattet werden, so dass sie im Falle von Gefahr in ein anderes (sicheres) System oder gar in eine andere Galaxie ausweichen koennen. Optimierte Sprung-Staubis waeren sogar in der Lage, innerhalb kurzer Zeit mehrere Spruenge auszufuehren, so dass es eventuelle Verfolger sehr schwer haben duerften, ihm zu folgen




Dhyani


12.09.2008 - Rohfassung
15.09.2008 - Erweiterung

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Fr 12. Sep 2008, 19:35
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Beitrag Re: Denkschrift "Passive Verteidigung"
Denkschrift "Kapitel IV - Die Verteidigung"

"Frage nicht, was eine Verteidigung für dich tun kann, sondern, was Du für deine Verteidigung tun kannst!"

Relevanz

Für Imperien in der Anfangsphase: ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ (8 "Deffer"-Herzen)
Für Imperien im Mittelfeld: ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ (5 "Deffer"-Herzen)
Für Imperien, die den Namen verdienen: ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ (5 "Deffer"-Herzen)

Kurzbeschreibung

Verteidigungsanlagen besitzen neben ihrer aktiven Verteidigung von Planeten erhebliches Abschreckungspotential, die nicht unbedingt nur in ihrer Staerke, sondern auch in ihrer puren Anwesenheit liegt.

Das unbekannte Ding: Verteidigung

Viele Spieler meinen, dass eine Verteidigung nur dann optimal sei, wenn der Angreifer an ihr zerplatzt.
Kaum eine Verteidigung schafft dies tatsaechlich und es ist auch gar nicht ihre Aufgabe, dies zu koennen. Sie soll dem Gegner lediglich vom Eingemachten fernhalten bzw. die Beute (und sich selbst) so teuer wie moeglich verkaufen. Quasi ihre Initialen in die Panzerung der Angreifer schneiden, und ihm so klarmachen, dass kuenftiger einseitiger Handel keine gute Idee sein wird. Diese Aufgabe erfuellt bereits eine dem Angreifer gegenueber sehr viel schwaechere Verteidigung.
Die Aspekte der passiven Verteidigung lassen sich nur sehr schwer von jenen der aktiven Verteidigung trennen. Daher moechte ich im Kurzueberblick die hauptsaechlichen Leistungen der Verteidigung allgemein erwaehnen. Hier sei angemerkt, dass die Planetare und Orbitale Verteidigung als auch die Raum-Minen unter dem Sammelbegriff Verteidigung zusammengefasst wird.

Die Auswirkungen kleinster Verteidigungen

Bereits eine kleine, unschuldige Raketenbatterie kann einen Angriff im voraus vereiteln: Wenn ein Angreifer irgend etwas bei seinem Opfer zuerstoert, aendert sich sein Status. Ein legaler Spieler wird auf Bewaehrung gesetzt, ein auf der Bewaehrungsliste stehender Spieler wird kriminell. Ein krimineller Spieler wiederum kann ohne Konsequenzen auch von legalen Spielern angegriffen werden. Unter anderem mit Gildenzerstoerern. Nicht zu verachten ist auch die Option, Kopfgeld aussetzen zu koennen. Was wiederum andere Mitbewohner auf den Plan rufen kann. All diese Umstaende zwingen zumindest Gelegenheits-Langfinger zu der Ueberlegung, ob ein Angriff diese Risiken wirklich wert sei.

Kratzer im Lack

Schiffe einer angreifenden Flotte koennen beschaedigt werden. Diese Schaeden muessen nach der Rueckkehr im heimatlichen Dock behoben werden. Fuer die Zeitdauer der Reperatur kann die Flotte nicht mehr auf Missionen geschickt werden, nimmt jedoch noch an der Verteidigung des eigenen Planeten im Falle eines Angriffes teil.
Diese Instandsetzungsarbeiten koennen je nach Umfang der Schaeden Stunden, Tage, ja sogar Wochen dauern. Ein paar Zahlen sollen dies belegen (Achtung, diese Zahlen stammen wiederum von einem Standardplaneten ohne die Wirkung zusaetzlicher Boni und koennen daher variieren):

Code:
                 Reperatur

SHIPYARD 5           526
SPACEPORT 10       4'244
SPACESTATION 10    3'096
------------------------
Summe              7'866


Code:
                 Reperatur

SHIPYARD 15        3'006
SPACEPORT 18      18'194
SPACESTATION 20   76'676
------------------------
Summe             97'880


Diese Werte stellen die Anzahl der Huellenpunkte dar, die pro Stunde instandgesetzt werden. Hat zum Beispiel ein Schlachtschiff (DNGT) von 240.000 Huellenpunkten 200.000 Schaden erlitten, so muss dieses Schiff im unteren Beispiel ueber zwei Stunden repariert werden.


Mit anderen Worten ist eine in Reperatur befindliche Flotte nicht einsatzfaehig, verbraucht aber weiterhin ihren Platz im Raumhafen bzw. Raumstation. Ein Pirat, dessen Flotten handlungsunfaehig im Dock herumliegen, gleicht einem Tiger, dem saemtliche Zaehne gezogen wurden: er kann nicht mehr jagen und stellt zumindest fuer eine gewisse Zeit keine Gefahr dar. Zukuenftig duerfte er sich auch ueberlegen, ob er noch einmal ein derartiges Risiko eingeht und vielleicht doch nicht erst einfachere Ziele heimsucht.

Delle im Fluegel

Einzelne Schiffe koennen aus einer angreifenden Flotte herausgeschossen werden. Das gilt nicht nur fuer die Kampfschiffe, sondern auch fuer die logistischen Unterstuetzungseinheiten, zu denen Traeger, Tanker und Flaggschiffe gehoeren.

Traegerschiffe nehmen Schiffe ohne eigenen Hypersprungantrieb (z.B. Jaeger) auf. Steht nicht mehr genuegend Hangarplatz zur Verfuegung, koennen die auf Traeger angewiesenen Schiffe nicht mehr landen und die ganze Flotte tritt den Rueckflug im Normalraum an. Dies kann unter Umstaenden viele, viele Monate dauern. (Stimmt natuerlich nicht, die Flotte wird zum Notfall - genauere Aenderung folgt.)
Tanker nehmen Treibstoff auf, um die Reichweite der Flotte zu erhoehen. Werden die Tanker im Kampf vernichtet und steht der Flotte dadurch nicht mehr ausreichend Treibstoff fuer den Rueckflug zur Verfuegung, geht sie zwangslaeufig in den Sparflug ueber und benoetigt dadurch eine wesentlich erhoehte Rueckflugzeit.
Flaggschiffe sind die Denker und Verwalter einer Flotte. Werden Flaggschiffe im Kampf zerstoert, muss der Rest der Flotte dies uebernehmen, auch wenn sie dafuer absolut nicht ausgelegt ist. Dadurch wird sie langsam, so dass der Rueckflug unter Umstaenden eine sehr lange Zeit in Anpruch nimmt.(Stimmt natuerlich nicht, die Flotte wird zum Notfall - genauere Aenderung folgt.)[/list]

Dodaaaalverlust

Dies ist der Aspekt, der von allen Spielern wahrgenommen wird und daher wohl keiner weiteren Erklaerung bedarf



Diese Aspekte der aktiven Verteidigung zeigen auf, dass es absolut nicht notwendig ist, eine angreifende Flotte komplett zu vernichten. Manchmal ist es sogar viel wirkungsvoller, sie so zu beschaedigen, dass sie ueber laengere Zeit nicht mehr einsetzbar ist - auch nicht gegen Leidensgenossen. Dem Verteidiger bleiben viele dieser Aspekte verborgen, so dass sie allgemein abgeschwaecht bis gar nicht wahrgenommen werden.
Nach Hause humpelnde Flotten koennen zum Beispiel gesprengt werden - eine Option, die oefters als erwartet genutzt wird und letzten Endes einer totalen Vernichtung gleich kommt - ein Umstand, der dem Verteidiger in den meisten Faellen verborgen bleibt ...

Die passive Verteidigung





Dhyani


28.09.2008 - Rohfassung aktive Verteidigung
29.09.2008 - Rohfassung ueberarbeitet


So 28. Sep 2008, 20:34
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Registriert: Mi 28. Mai 2008, 21:35
Beiträge: 581
Beitrag Re: Denkschrift "Passive Verteidigung"
Weils noch nicht hier steht, und sehr hilfreich ist:

Heutzutage werden viele nicht gern dauerhaft kriminell.
Das kann u.U Kopfgeldjäger anlocken.

Wenn nun aber die eigene Deff auf fast ganz feige steht, um bei allfälliger Feindeinwirkung nicht dezimiert zu werden, sondern rein eine abschreckende wirkung zeigen soll, bzw gar keine Deff existiert, hilft die Sonde im Raumhafen.

Dies ist eine Green Heart Strategie, der Agressor erkennt unmissverständlich, dass ein Überfall eine Änderung seines Status herbeiführt, von Legal zu Vorbestraft, von Vorbestraft zu Kriminell - das dürfte die meisten in der Regel abschrecken.

Sollte es doch mal vorkommen (und das wird es, wenn die Deff zu klein, und die Ressvorräte zu groß), ist sie schnell und billig wieder nachgebaut.

______

antimate...krccchzzz ...min rrschhhhhhs..en helfen gegen tschhhschsh... urzfristige Raids von nahezu unbesiegbaren keelak abat, da sie ohne vorheriges Räumen ordentlich Schaden austeilen (siehe Dhyanis Punkt mit Initialen einschweissen)

lg Ozy

_________________
My name is Ozymandias, king of kings:
Look on my works, ye Mighty, and despair!


Fr 24. Dez 2010, 23:20
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