Denkschrift "Kapitel III - Der Staubplanet""Wenn ich einmal groß bin, werde ich ein Staubplanet"(Zitat auf einem Zettel, welcher von einer Wachmannschaft in einem gepluenderten gesicherten Lager gefunden wurde)
RelevanzFür Imperien in der Anfangsphase:
♥ (1 "Deffer"-Herz)
Für Imperien im Mittelfeld:
♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♣ ♣ ♣ ♣ (6 "Deffer"-Herzen + 4 Coolness-Kreuze!)
Für Imperien, die den Namen verdienen:
♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♣ ♣ (8 "Deffer"-Herzen + 2 Coolness-Kreuze!)
Für spezialisierte Handelsimperien:
♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♠ (9 "Deffer"-Herzen + 1 Leet-Pik!)
KurzbeschreibungStaubplaneten bieten gigantische gesicherte Lager, hohe Alienaggregat-Halbwertszeiten, besitzen eine hohe Sprungsicherheit bzw. -frequenz und verfuegen ueber keine nennenswerte eigenen Ressourcen. (Es gibt noch weitere interessante Eigenschaften, welche jedoch nicht unmittelbar das aktuelle Thema frequentieren.)
Der unbekannte GebaeudetypDer Staubplanet ist ein sehr vielseitig einsetzbarer Planetentyp mit unglaublich hohen Potential fuer jeden Spielertyp in nahezu jeder Spielphase. Daher koennen wir ihn hier auch nur ansatzweise naeher beleuchten - jedoch sollten die Informationen einen kleinen Einblick in die Wundertuete geben.
AnfaengerstaubVor allem junge Imperien, welche gerade ihre ersten Kolonien gruenden wollen, werden keine grosse Freude mit Staubplaneten haben. Sie werfen nicht einmal genuegend Ressourcen zur Selbstversorgung ab, waehrend ihre hervorstechenden Eigenschaften so gut wie gar nicht und nicht einmal im Ansatz genutzt werden koennen. Jediglich aufstrebende Imperatoren, die bereits eine genaue Vorstellung von ihrem kuenftigen Reich haben und darin unbedingten Platz eines Staubplaneten sehen, sollten sich bereits fruehzeitig nach einen solchen umsehen: sie sind in der Startgalaxie nicht besonders zahlreich gesaet!
MittelfeldhustenFuer Mittelfeldspieler wird der Staubplanet langsam interessant. Da seine gesicherten Lager fuer ihn unfassbar gross sind, kann er mit seinen hoffentlich vorhandenen Transportflotten alljenen Ressourcenueberschuss dorthin fliegen, die auf den einzelnen Planeten nicht mehr in die gesicherten Lager passen.
Mehr Potential entwickelt der gruppenspielende Mittelfeldspieler, welcher den Staubplanet als Safe fuer seine Allianz zur Verfuegung stellt. So kann eine ganze Spielergemeinschaft ihre Ressourcen abladen und sicher verwahrt wissen. Lediglich um den Ruecktransport muss sich der Planetbesitzer kuemmern und entsprechend Transportraum vorhalten. Neben der sicheren Ressourcenlagerung bietet sich der Staubplanet auch fuer eine Lagerung von nicht genutzten Alienaggregaten an, deren Halbwertszeit hier sehr erhoeht ist.
Natuerlich muss die Allianz, die einen derart genutzten Staubplanet ihr eigen nennt, damit rechnen, dass er ins Interesse von Piraten und anderen Neidern rueckt. Daher sollte in Abhaengigkeit der Schaetze eine adequate Verteidigung geschaffen werden, um potentielle Langfinger entweder abzuschrecken oder ihnen kraeftig auf die Omme zu hauen.
EndzeithaldeInvestiert man konsequent in gesicherte Lager, Gebaeude und Forschungen, die die gesicherten Lager erweitern, lassen sich die sicheren Lagerkapazitaeten auf bis zu 400 - 500 Millionen Ressourceneinheiten erweiteren. Damit koennen genuegend Ressourcen selbst fuer groessere Projekte oder aber einer ganzen Allienz relativ sicher eingelagert werden.
Investiert man noch mehr Ressourcen in den Ausbau eines Hypersprunggenerators, entsprechenden Sicherungen zur Minderung des Unfallrisikos sowie Verlustwahrscheinlichkeit, wird der Staubplanet ploetzlich mobil: es ist moeglich, mit der Kuller direkt vor die Haustuer von Allianzmitgliedern oder anderen Clienten zu springen, dort Ressourcentransfers durchzufuehren und weiter zu huepfen, ganz, wie es die Lage jeweils erfordert. Vor allem aber kann sich ein mobiler Staubplanet mit einem Fluchtsprung in Sicherheit bringen, wenn es einmal ungemuetlich wird.
HuepfburgFuer die Quipgrex (eine Alienrasse, dessen Technologie man ergruenden und teilweise nutzen kann) spielt der Staubplanet seine Vorteile ganz und gar aus. Die gesicherten Lager eines Quipgrex-Staubplaneten koennen durchaus Kapazitaeten von schaetzungsweise 4 Milliarden Erz, 3 Milliarden Minerale und 2 Milliarden Treibstoff erbringen!
Mit Hilfe des Materietransmitters lassen sich grosse Ressourcenmengen ohne Flotten zu anderen Planeten des eigenen Imperiums transferieren - mit der Einschraenkung, dass diese ebenfalls mit einem Transmitter ausgeruestet worden sind. Damit entfallen potentiell risikobehaftete Transporte via Flotte zumindest zwischen den Planeten des Besitzers - neben dem Bonus der Bequemlichkeit verstaerkt es den allgemeinen Defensiv-Charakter.
Natuerlich erhalten auch die anderen Faehigkeiten des Staubplaneten enorme Verbesserungen, so dass er sich vor allem in den Haenden eines Quipgrex zu einer Huepfburg verwandeln kann: kein Planet ist im Sprung so sicher wie der Staubplanet - eine Funktion, die neben dem Handel, Angriff, Transport und Unterstuetzung auch sehr gut zur passiven Verteidigung eingesetzt werden kann: ein Staubplanet ohne festen Wohnsitz ist sehr schwierig zu fassen - und mit ihm die vielen, vielen Ressourcen!
Naegel mit KoepfenUm Werte zu praesentieren, folgen die Kapazitaeten gesicherter Lager auf einem Staubplaneten. Da die Werte von den jeweiligen Planeten abhaengen, sind diese nicht repraesentativ. Jedoch kann man gut die Groessenordnungen erkennen. Da diese Denkschrift zudem auf das passive Deffen vor allem in der Anfangsphase, gibt es nur die Zahlen der gesicherten Lager ohne weitere Zusaetze und Boni.
Code:
Erz Minerale Treibstoff
METALSAFE 1 29'850 0 0
CRYSTALSAFE 1 0 22'387 0
FUELSAFE 1 0 0 14'925
Code:
Erz Minerale Treibstoff
METALSAFE 2 365'358 0 0
CRYSTALSAFE 2 0 274'019 0
FUELSAFE 2 0 0 182'679
Code:
Erz Minerale Treibstoff
METALSAFE 3 5'240'609 0 0
CRYSTALSAFE 3 0 4'192'487 0
FUELSAFE 3 0 0 2'445'617
Code:
Erz Minerale Treibstoff
METALSAFE 4 26'727'104 0 0
CRYSTALSAFE 4 0 21'381'683 0
FUELSAFE 4 0 0 12'472'648
Code:
Erz Minerale Treibstoff
METALSAFE 5 136'308'229 0 0
CRYSTALSAFE 5 0 109'046'583 0
FUELSAFE 5 0 0 63'610'507
Die dunkle Seite des StaubsNatuerlich hat eine Wunderkugel auch seine weniger guten Seiten. Der Haupt-Malus ist hierbei die sehr eingeschraenkte Ressourcenproduktion zu nennen. Entsprechend ist ein Staubplanet von Ressourcentransfers abhaengig. Der Ausbau eines Staubplaneten ausserhalb des eigenen Siedlungsraumes ohne sichere Verbindung zu anderen eigenen Kolonien durch Transportflotten ist daher langwierig.
Aufgrund seiner Eigenschaften stehen planetaren Verteidigungsanlagen nur kleine Flaechen zur Verfuegung, so dass aktive Verteidigungsmassnahmen hauptsaechlich durch Flottenverbaende und Minen zu bestreiten ist.
Zusaetzlich wird der Staubplanet oft von Polwechseln heimgesucht, so dass kurzfristig Bevoelkerungsengpaesse entstehen koennen, sofern man nicht stark auf Automatisierung durch Robotereinsatz setzt.
FazitEs gibt wenige Planeten, die ebenso vielseitig einsatzbar sind.
Fuer das aufstrebende und sich entwickelnde Imperium ist der Staubplanet optional.
Fuer Haendler - mit oder ohne Verstaerkung durch die entsprechende Alienrasse - sind Staubplaneten Pflicht.
Und wenn sich Allianzen keinen eigenen Haendler mit Staubplaneten leisten, sollte ein Spieler einen Staubplaneten als Allianz-Safe aufbauen.
Strategie-UeberlegungenEin aufstrebendes Imperium kann sehr gut mit Staubplaneten spielen. In Verbindung mit mindestens einem Waldplaneten im Nachbar-Orbit kann auch ein kleiner Spieler seinen Safe schuetzen: waehrend der Staubplanet die Ressourcen sicher lagert, kann der Waldplanet in seinen Flottenbunkern viele Millionen Tonnen an Kampfschiffen ungesehen lagern, die im Ernstfall schnell und gnadenlos gegen Aggressoren eingesetzt werden koennen.
Entsprechend interessant ist der Einsatz eines Staubplaneten als Lockvogel. Schwach gesicherte Staubplaneten rufen unter Umstaenden ungebetene Besucher auf den Plan. Wenn dieser kurz vor der Pluenderung die Position mit einem stark armierten Wuestenplaneten wechselt, schaut der Aggressor mitunter dumm aus der Waesche.
Natuerlich gibt es hier verschiedene Variationen, ein Staubplanet muss nicht wegspringen, sondern kann auch als Amboss fungieren, auf den die Entsatzflotte schliesslich einschlaegt und die arme, ARME Invasionsflotte dazwischen einfach zermalmt.
Als Allianzlager genutzte Staubplaneten sollten schnellstmoeglich mit einem Sprunggenerator ausgestattet werden, so dass sie im Falle von Gefahr in ein anderes (sicheres) System oder gar in eine andere Galaxie ausweichen koennen. Optimierte Sprung-Staubis waeren sogar in der Lage, innerhalb kurzer Zeit mehrere Spruenge auszufuehren, so dass es eventuelle Verfolger sehr schwer haben duerften, ihm zu folgen
Dhyani
12.09.2008 - Rohfassung
15.09.2008 - Erweiterung